[TÓPICO OFICIAL] The Witcher 3: Wild Hunt

Sem RT

D1I0T49.jpg


Com RT

dNE8vsy.jpg

Espero que fique jogável em um determinado momento.

:mr2:
 
Galera, alguém me sugere uma build simples pra eu começar o jogo no Blood and Wine? Começo o jogo com uma cacetada de ponto pra gastar e sei lá.
 
Meu Deus kkkk ativando RT aparece o sol? Os raios e reflexos dele?

Isso sempre existiu nos jogos antes do RT, PQP :bwahaha:
Os raios de sol foi provavelmente por conta do horário diferente do print. Sem RT tem também.
 
Sem RT

D1I0T49.jpg


Com RT

dNE8vsy.jpg

Espero que fique jogável em um determinado momento.

:mr2:
Nem é a mesma cena, e o jogo tem hora e clima dinâmico, então não mostra nada a não ser duas cenas diferentes igualmente belas.

RT não me convence nesse jogo
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

DX12 e Ray TRACING estao muito longe de serem o que foi DX11 e Tesselation para os games!

Cyberpunk 2077 é um.jogo digno de nextgen graficamente falando e já alcança esse trunfo sem RT habilitado. Horizon FW foi eleito o jogo mais bonito do ano e ele nem RT tem....por aí vai.

Ou seja,mais um motivo pra parar de dar tanta ênfase ao RT como muitos tem dado, RT é nesse momento o aval da nvidia para cobrar 1200 dólares em GPU de série 80 cujo corte do chip é mais capado do que que série 70 de gerações anteriores!

Continuem.nesse barulho de RayTracing....
 
Última edição:
O grande problema do jogo é DLSS, ele literalmente não funciona. Se isso for consertado, consequentemente o RT já se torna utilizável.

Funciona normalmente.

Provavelmente tu está querendo comparar DLSS ligado e desligado em alguma área que esteja com gargalo de CPU mesmo com DLSS desligado.

Isso não é exclusivo de The Witcher 3. É um cenário que aconteceria com qualquer jogo em situação CPU BOUND

Acabei de testar aqui uma área em 1080p com tudo no máximo sem gargalo na CPU e o FPS na mesma cena com DLSS desligado ficou em 45. Com DLSS Qualidade ligado foi pra 59.
Ganho de 31% o que é perto do padrão do DLSS Qualidade em 1080p.

Edit: Acabei de ver que teve um update de 65kb na steam
 
Última edição:
Nem é a mesma cena, e o jogo tem hora e clima dinâmico, então não mostra nada a não ser duas cenas diferentes igualmente belas.

RT não me convence nesse jogo
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

DX12 e Ray TRACING estao muito longe de serem o que foi DX11 e Tesselation para os games!

Cyberpunk 2077 é um.jogo digno de nextgen graficamente falando e já alcança esse trunfo sem RT habilitado. Horizon FW foi eleito o jogo mais bonito do ano e ele nem RT tem....por aí vai.

Ou seja,mais um motivo pra parar de dar tanta ênfase ao RT como muitos tem dado, RT é nesse momento o aval da nvidia para cobrar 1200 dólares em GPU de série 80 cujo corte do chip é mais capado do que que série 70 de gerações anteriores!

Continuem.nesse barulho de RayTracing....
Vc ta ligado que o RT pesado desse jeito é exclusivo desse jogo né? Muita gente jogou Dying Light 2 com RT acima de 60fps tranquilamente, metro exodus também, além de vários outros jogos, inclusive o cyberpunk que vc citou.

Falar que o RT não te convence nesse jogo tudo bem, cada um tem a sua opinião, mas se não fosse bom, ninguém aqui tava discutindo sobre isso, todo mundo teria desativado o RT e boa.
 
Funciona normalmente.

Provavelmente tu está querendo comparar DLSS ligado e desligado em alguma área que esteja com gargalo de CPU mesmo com DLSS desligado.

Isso não é exclusivo de The Witcher 3. É um cenário que aconteceria com qualquer jogo em situação CPU BOUND

Acabei de testar aqui uma área em 1080p com tudo no máximo sem gargalo na CPU e o FPS na mesma cena com DLSS desligado ficou em 45. Com DLSS Qualidade ligado foi pra 59.
Ganho de 31% o que é perto do padrão do DLSS Qualidade em 1080p.

Edit: Acabei de ver que teve um update de 65kb na steam
Pelo contrário, em qualquer jogo CPU Bound a diferença é bem maior. Não é o primeiro game CPU Bound que as pessaos estão testando.
No próprio Cyberpunk a diferença é brutal nas áreas CPU Bound com DLSS On/Off (e eu joguei no lançamento).

O DX12 desse jogo tbm está bem mal. Se vc usar o msm preset em DX11 e DX12, terá pior desempenho em DX12.
 
1h de gameplay em 4k + tudo de traçado de raio em uma placa de vídeo AMD a algum FPS que não está visível.

As cenas contem: peitinho de menina, peitinho de véia, um bagulho que desfaz a magia do amor, mergulho, passeio de barco, caçada submarina e a cena de batalha mais tosca que já fiz pra matar um bicho (comer maçã e se esconder até encher a vida).



Só pode ver no YouTube pq peitinho de véia é restrito a plataforma.
 
Mais de 20 página de nego chato dizendo que RT não faz diferença. Se não faz diferença então vira o disco. PQP, cansa.
 
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Mais de 20 página de nego chato dizendo que RT não faz diferença. Se não faz diferença então vira o disco. PQP, cansa.
RT não faz diferença x1000
É uma conspiração illuminati pra vender placa de vídeo, enriquecendo mais ainda os globalistas, e uma forma de manter nós peões trabalhando numa tentativa de alcançar o inalcançável.
 
Nem é a mesma cena, e o jogo tem hora e clima dinâmico, então não mostra nada a não ser duas cenas diferentes igualmente belas.

RT não me convence nesse jogo
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

DX12 e Ray TRACING estao muito longe de serem o que foi DX11 e Tesselation para os games!

Cyberpunk 2077 é um.jogo digno de nextgen graficamente falando e já alcança esse trunfo sem RT habilitado. Horizon FW foi eleito o jogo mais bonito do ano e ele nem RT tem....por aí vai.

Ou seja,mais um motivo pra parar de dar tanta ênfase ao RT como muitos tem dado, RT é nesse momento o aval da nvidia para cobrar 1200 dólares em GPU de série 80 cujo corte do chip é mais capado do que que série 70 de gerações anteriores!

Continuem.nesse barulho de RayTracing....
Será que vão implementar RT quando Horizon FW sair pra Pc??
 
Pelo contrário, em qualquer jogo CPU Bound a diferença é bem maior. Não é o primeiro game CPU Bound que as pessaos estão testando.
No próprio Cyberpunk a diferença é brutal nas áreas CPU Bound com DLSS On/Off (e eu joguei no lançamento).

O DX12 desse jogo tbm está bem mal. Se vc usar o msm preset em DX11 e DX12, terá pior desempenho em DX12.

Não faz o menor sentido afirmar que se o jogo é CPU Bound sem DLSS, o DLSS2 vai aumentar o FPS.
Acho que estás esquecendo que o DLSS diminui a resolução pra aumentar o fps e o milagre que ele faz é apenas relacionado a entrega de imagem que fica muito melhor que a resolução interna usada pelo DLSS.

É como tu pegar a seguinte situação:
Um jogo que está a 60 fps com DLSS desligado, em 1080p, tu olha o afterburner e o uso de GPU está em 70% e o uso de CPU alto (situação comum em CPU Bound).
Tu liga o DLSS Performance e acha que o fps vai aumentar. Se o processador não está dando conta e entregar todos os frames em 1080p, como que ele vai dar conta de entregar em 540p? Isso considerando que de fato seja CPU Bound a situação e não algum outro tipo de bug.

O DX12 está bugado conforme demonstrado no review da Digital Foundry e obviamente qualquer um pode testar. Eu mesmo testei no dia que lançou, mas isso não tem nada a ver com achar que o fps de um jogo vai aumentar se tu ligar o DLSS2 em uma situação em que ele já está CPU Bound com o DLSS2 desligado.

A discussão muda completamente quando se fala sobre o Frame Generation do DLSS3, já que o objetivo dele é justamente aumentar os fps sem aumentar a carga na CPU. Mas estamos falando de DLSS2 e não de Frame Generation.

E sobre o Cyberpunk 2077, ele é um dos jogos mais GPU Bound que temos hoje quando se deixa tudo no máximo mesmo com DLSS ligado, juntamente com Control.

Dê uma olhada aí como mesmo uma 4090 em 1080p com DLSS ligado não fica limitada ao CPU no Cyberpunk 2077. (30 minutos e 26 segundos de vídeo)
Então é complicado achar essa situação CPU Bound que tu mencionou no Cyberpunk a não ser que estejas usando alguma CPU bem antiga e alguma placa nível 4080/4090
 
Não faz o menor sentido afirmar que se o jogo é CPU Bound sem DLSS, o DLSS2 vai aumentar o FPS.
Acho que estás esquecendo que o DLSS diminui a resolução pra aumentar o fps e o milagre que ele faz é apenas relacionado a entrega de imagem que fica muito melhor que a resolução interna usada pelo DLSS.

É como tu pegar a seguinte situação:
Um jogo que está a 60 fps com DLSS desligado, em 1080p, tu olha o afterburner e o uso de GPU está em 70% e o uso de CPU alto (situação comum em CPU Bound).
Tu liga o DLSS Performance e acha que o fps vai aumentar. Se o processador não está dando conta e entregar todos os frames em 1080p, como que ele vai dar conta de entregar em 540p? Isso considerando que de fato seja CPU Bound a situação e não algum outro tipo de bug.

O DX12 está bugado conforme demonstrado no review da Digital Foundry e obviamente qualquer um pode testar. Eu mesmo testei no dia que lançou, mas isso não tem nada a ver com achar que o fps de um jogo vai aumentar se tu ligar o DLSS2 em uma situação em que ele já está CPU Bound com o DLSS2 desligado.

A discussão muda completamente quando se fala sobre o Frame Generation do DLSS3, já que o objetivo dele é justamente aumentar os fps sem aumentar a carga na CPU. Mas estamos falando de DLSS2 e não de Frame Generation.

E sobre o Cyberpunk 2077, ele é um dos jogos mais GPU Bound que temos hoje quando se deixa tudo no máximo mesmo com DLSS ligado, juntamente com Control.

Dê uma olhada aí como mesmo uma 4090 em 1080p com DLSS ligado não fica limitada ao CPU no Cyberpunk 2077. (30 minutos e 26 segundos de vídeo)
Então é complicado achar essa situação CPU Bound que tu mencionou no Cyberpunk a não ser que estejas usando alguma CPU bem antiga e alguma placa nível 4080/4090

Man, entendo a explicação aí, concordo com a parte técnica e tal...mas O DLSS tá mal implementado, só isso, só aguardar o pessoal resolver.
 
A questão do RT não é um simples "não gostou, não usa", o problema é muito pior, e a solução exige que nós, o mercado consumidor, esteja atento e cobre os responsáveis por práticas abusivas. E esse novo update tem várias.

A primeira e mais óbvia é essa questão do DX12 e do Ray Tracing que torna o jogo inviável até mesmo para placas de vídeo de 10 mil reais.

A segunda questão é a praticamente obrigatoriedade do DLSS3 para utilizar Ray Tracing, devido ao gargalo de CPU que o DLSS2 não é capaz de contornar.

E a terceira, que pra mim chega a ser até pior do que as duas anteriores, é essa tendência de piorar propositalmente a imagem via raster com o objetivo de aumentar a percepção de qualidade quando comparado ao RT.

Esse update do Witcher é o segundo caso onde o jogo foi piorado propositalmente em rasterização para aumentar artificialmente a impressão de qualidade superior ao RT. Não que o RT já não seja superior ao raster, sim, é, o problema é que além dessa superioridade natural, os devs estão propositalmente piorando a imagem em raster.

No caso desse update do Witcher, resolveram piorar a imagem via raster com a remoção da oclusão de ambiente via HBAO+. Pois é, tiraram algo que existia na versão anterior, e deixaram nessa nova versão a oclusão por SSAO ou RT. Obviamente a oclusão via RT parece muito melhor do que a SSAO, mas quando comparado ao HBAO+, a diferença diminui, e muito.

Pra mim tem o dedo da NVIDIA nisso, novamente. Não faz sentido remover uma opção gráfica que o jogo já possuía, se não pelo motivo óbvio de que quando comparado o jogo RT ON vs RT OFF, esta última parece muito inferior à primeira.

Felizmente é possível contornar essa limitação via raster utilizando o reshade com MXAO. Não fica perfeito, o impacto em performance é pior, mas ao menos a qualidade de imagem se aproxima muito mais ao RT em comparação ao SSAO padrão do jogo.

Sendo assim, na minha opinião, a melhor maneira de se aproveitar esse update, utilizando tudo que o raster tem a oferecer, é através do DX11, com reshade de MXAO. Só assim o jogo não fica capado artificialmente só pro RT ficar mais bonito ainda.

SSAO:


MXAO:

 
Última edição:
Man, entendo a explicação aí, concordo com a parte técnica e tal...mas O DLSS tá mal implementado, só isso, só aguardar o pessoal resolver.
¯\_(ツ)_/¯
 
Man, entendo a explicação aí, concordo com a parte técnica e tal...mas O DLSS tá mal implementado, só isso, só aguardar o pessoal resolver.

Então brother, a explicação dele é justamente pra mostrar que o problema não é com o DLSS, e sim, com o jogo. O DLSS2 não é capaz de contornar gargalo de CPU, não é o objetivo dele, não é assim que ele trabalha. Não existe nenhum problema com o DLSS2 nesse jogo. A única forma de contornar gargalo de CPU é ou via update, ou por DLSS3. Como tem o dedo da NVIDIA nesse jogo, então sabemos como isso será "resolvido".
 
Então brother, a explicação dele é justamente pra mostrar que o problema não é com o DLSS, e sim, com o jogo. O DLSS2 não é capaz de contornar gargalo de CPU, não é o objetivo dele, não é assim que ele trabalha. Não existe nenhum problema com o DLSS2 nesse jogo. A única forma de contornar gargalo de CPU é ou via update, ou por DLSS3. Como tem o dedo da NVIDIA nesse jogo, então sabemos como isso será "resolvido".
Então eu acho que não consegui entender tudo, peço perdão.

Aqui estou com 100% de uso da GPU e a CPU trabalhando em 20-40% no TW3, e no cenário explicado é o contrário, CPU alta e GPU baixa (e de fato, obviamente faria sentido não aumentar o FPS)...então no meu cenário atual, ao ligar o DLSS teoricamente o FPS deveria aumentar, não ?! Isso é o que ocorre em qualquer jogo, se eu não estiver enganado.
 
A questão do RT não é um simples "não gostou, não usa", o problema é muito pior, e a solução exige que nós, o mercado consumidor, esteja atento e cobre os responsáveis por práticas abusivas. E esse novo update tem várias.

A primeira e mais óbvia é essa questão do DX12 e do Ray Tracing que torna o jogo inviável até mesmo para placas de vídeo de 10 mil reais.

A segunda questão é a praticamente obrigatoriedade do DLSS3 para utilizar Ray Tracing, devido ao gargalo de CPU que o DLSS2 não é capaz de contornar.

E a terceira, que pra mim chega a ser até pior do que as duas anteriores, é essa tendência de piorar propositalmente a imagem via raster com o objetivo de aumentar a percepção de qualidade quando comparado ao RT.

Esse update do Witcher é o segundo caso onde o jogo foi piorado propositalmente em rasterização para aumentar artificialmente a impressão de qualidade superior ao RT. Não que o RT já não seja superior ao raster, sim, é, o problema é que além dessa superioridade natural, os devs estão propositalmente piorando a imagem em raster.

No caso desse update do Witcher, resolveram piorar a imagem via raster com a remoção da oclusão de ambiente via HBAO+. Pois é, tiraram algo que existia na versão anterior, e deixaram nessa nova versão a oclusão por SSAO ou RT. Obviamente a oclusão via RT parece muito melhor do que a SSAO, mas quando comparado ao HBAO+, a diferença diminui, e muito.

Pra mim tem o dedo da NVIDIA nisso, novamente. Não faz sentido remover uma opção gráfica que o jogo já possuía, se não pelo motivo óbvio de que quando comparado o jogo RT ON vs RT OFF, esta última parece muito inferior à primeira.

Felizmente é possível contornar essa limitação via raster utilizando o reshade com MXAO. Não fica perfeito, o impacto em performance é pior, mas ao menos a qualidade de imagem se aproxima muito mais ao RT em comparação ao SSAO padrão do jogo.

Sendo assim, na minha opinião, a melhor maneira de se aproveitar esse update, utilizando tudo que o raster tem a oferecer, é através do DX11, com reshade de MXAO. Só assim o jogo não fica capado artificialmente só pro RT ficar mais bonito ainda.

SSAO:


MXAO:

Perfeito! To usando esse mod e sinceramente não sinto falta alguma do RT, postei umas imagens a duas paginas atras.. MXAO, HDR e o FCAS fica top demais a imagem!
 

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