O QUE É SKILL (Habilidade)?
Sua skill representa sua habilidade de ganhar um jogo. Comparando a skill de dois times te dá a probabilidade de um time vencer o outro. Quanto maior a diferença, maior a chance de um time vencer. O algoritmo usado em R6 define dois valores a cada jogador:
-Uma estimativa dua sua skill (μ)
-Uma incerteza desta estimativa (σ)
As skills dos jogadores estão distribuiídas numa curva de sino, centralizada em torno de 25 (Prata alto / Ouro baixo).
O QUE É INCERTEZA?
A estimativa da sua skill é probabilistica. De forma geral, quanto mais partidas você joga, mais dados temos sobre você, e mais confiante fica nossa estimativa.
QUAL A LIGAÇÃO ENTRE SKILL E MMR?
Na Season 4, seu MMR (Matchmaking Rating) é proporcional à sua skill (MMR = 100*μ). Antes, o sistema levava em conta o seu comprometimento para determinar o seu rank. Em outras palavras, você precisava baixar a sua incerteza para alcançar ranks maiores. Por exemplo, um jogador estimado em Prata que tenha jogado muitos jogos conseguia "grindar" rank Platina. Isso criava um problema, já que enfrentar jogadores de um determinado rank poderia gerar experiencias completamente diferentes, enquanto jogadores do seu rank não eram garantidos de ter o seu mesmo nível de skill. Comparando os dados das outras Seasons, a disparidade média entre níveis de skill de dois times foi cortada pela metade no novo sistema.
Como Rainbow Six Siege é um jogo competitivo, decidimos que o MMR deveria levar em conta apelas sua skill.
COMO O MMR É ATUALIZADO A CADA PARTIDA?
O MMR é atualizado se baseando apenas no resultado da partida. Se o resultado for inexperado (por exemplo, você perdeu contra jogadores de skill menor que a do seu time), a atualização de skill vai ser mais substancial. Além disso, quanto mais confiante estamos sobre a sua skill (ou seja, se sua incerteza é baixa), menores vão ser as atualizações (os pontos).
AS PARTIDAS ESTÃO MAIS OU MENOS EQUILIBRADAS AGORA?
Estamos vendo um aumento de partidas equilibradas após o lançamento do novo sistema. Nós medimos o equilibrio da partida através de dois métodos. Uma forma é medir a skill média entre dois times que se enfrentam. Mesmo que os ranks tanham mudado, a skill não mudou. Dessa forma, podemos ver uma tendência positiva quanto a isso.
Um método alternativo para determinar o equilibrio das partidas é pelos resultados das partidas. Estamos vendo um aumento de número de partidas que acabam em "4 a 2" e resultados mais apertados. O mais notável é a redução de partidas que acabam em atropelo.
COMO MINHA PERFORMANCE PESSOAL IMPACTA NOS PONTOS QUE EU CONSIGO?
Não impacta. Se você matar 15, mas perder o jogo, então sua habilidade de ganhar um jogo é muito baixa. Logo, seu rank vai ser baixo também. Por outro lado, se um jogador não mata nada, mas vence com frequencia, o rank será alto (talvez seja um jogador que dê boas calls, o que ajuda o time a vencer).
POR QUE MEUS AMIGOS E EU GANHAMOS/PERDEMOS QUANTIDADES DIFERENTES DE PONTO APÓS O JOGO?
Se vocês possuem a mesma skill, a atualização de pontos vai depender em quão confiantes estamos. Digamos que vocês dois sejam Ouro4, mas seu amigo jogou muito mais partidas que você (então ele tem uma incerteza menor). Ness caso você ganha/perde mais pontos que ele.
POR QUE OS LIMITES MUDARAM?
(aqui estão explicando porque o MMR do Diamante mudou de 6000 pra 3700, por exemplo)
Com a remoção do aspecto progressivo do MMR, a gente queria que a escala fossa mais fácil de entender.
EXISTE UM NÚMERO FINITO DE JOGADORES DIAMANTE?
Não. Jogadores Diamante são aqueles que passaram do limite de pontos estabelecido. Eles representam a cauda da distribuição de sill, estimados nos dados que pegamos das outras Seasons. Parace que está muito mais rápido de pegar o Diamante na Season4 porque nós removemos o sistema de progressão, e os jogadores não precisam mais "grindar" pra diminuir suas incertezas.
POR QUE PARECE MAIS FACIL DE ALCANÇAR O DIAMANTE NA SEASON4?
Não está mais facil. Está mais fácil para os jogadores que merecem. Cerca de 80% dos jogadores Diamante desta Season já eram Diamante na Season passada. Atualmente, 0.5% dos jogadores são Diamante. O MMR-limite 3700 do Diamante desta temporada não representa os 3700 da Season3.
POR QUE VOCES RESETAM OS RANKS E COMO ISSO ME IMPACTA?
O sistema anterior afeta nossas estimativas atuais. O reset permite que a gente comece novamente de forma mais acurada e representativa. Além disso, a grande diferença no META justifica o reset também.
MINHA CONTA SMURF SOBE MUITO MAIS RAPIDO QUE A MINHA CONTA PRINCIPAL?
Depois do reset, não, mas de uma maneira geral, sim. Isso se deve ao fato de que a incerteza na sua conta principal é pequena o suficiente para termos uma boa estimativa da sua skill. De qualquer modo, a skill da sua smurf acaba tendendo a convergir para a skill da sua conta principal se você joga da mesma maneira em ambas as contas.
JOGOS CASUAIS LEVAM EM CONTA SEU RANK OU NIVEL?
Não. Casual tem um MMR à parte.
POR QUE JOGOS DE 40 MINUTOS ME DÃO TÃO POUCOS PONTOS?
O MMR não é um sistema de recompensa. Se não temos mais informações da sua skill, você não moverá muito.
ONDE ESTÁ O PICO DA DISTRIBUIÇÃO? BRONZE? PRATA?
A maioria dos ranks está em Prata alto e Ouro baixo.
SE EU JOGO FREQUENTEMENTE COM O MESMO TIME, COMO VOCÊS DETERMINAM A DIFERENÇA ENTRE O MEU MMR E O MMR DOS OUTROS JOGADORES DO MEU TIME?
Não determinamos a diferença. Se você só joga com esse mesmo time, então temos uma boa estimativa do MMR desse time. Se você começar a jogar sem eles, então o seu MMR vai mudar. Não representará sua skill, mas uma combinação entre sua habilidade de ganhar por si só e a habilidade de ganhar com o seu time.
EU CURTIA A SENSAÇÃO DE REALIZAÇÃO DE GRINDAR ATÉ O DIAMANTE. POR QUE VOCÊS TIRARAM ISSO?
Ter uma boa representação da sua skill significa ter partidas mais justas. Deixar um jogador Diamante no Ouro só porque ele não jogou muitas partidas não era justo com os outros jogadores Ouro.
SOU DIAMANTE. POR QUE VOCÊ ME COLOCA PRA JOGAR CONTRA JOGADORES OURO?
Como não temos muitos jogadores Diamante (atualmente 0.5% da população do jogo), o sistema de matchmaking pode ter problemas para achar jogadores com o mesmo nível de skill. Por isso existe um trade-off (compensação) entre "quanto tempo você está disposto a esperar por uma partida" e "quão equilibrada é a partida".
Fonte:
http://rainbow6.ubi.com/siege/en-GB/news/detail.aspx?c=tcm:154-277344-16&ct=tcm:148-76770-32