• Prezados usuários,

    Por questões de segurança, a partir de 22/04/2024 os usuários só conseguirão logar no fórum se estiverem com a "Verificação em duas etapas" habilitada em seu perfil.

    Para habilitar a "Verificação em duas etapas" entre em sua conta e "Click" em seu nick name na parte superior da página, aparecerá opções de gestão de sua conta, entre em "Senha e segurança", a primeira opção será para habilitar a "Verificação em duas etapas".

    Clicando alí vai pedir a sua senha de acesso ao fórum, e depois vai para as opções de verificação, que serão as seguintes:

    ***Código de verificação via aplicativo*** >>>Isso permite que você gere um código de verificação usando um aplicativo em seu telefone.

    ***Email de confirmação*** >>>Isso enviará um código por e-mail para verificar seu login.

    ***Códigos alternativos*** >>>Esses códigos podem ser usados para fazer login se você não tiver acesso a outros métodos de verificação.

    Existe as 3 opções acima, e para continuar acessando o fórum a partir de 22/04/2024 você deverá habilitar uma das 03 opções.

    Tópico para tirar dúvidas>>>>https://forum.adrenaline.com.br/threads/obrigatoriedade-da-verificacao-em-duas-etapas-a-partir-de-24-04-2024-duvidas.712290/

    Atencionamente,

    Administração do Fórum Adrenaline

[Xbox X|S] Xbox Series X|S - [TÓPICO OFICIAL]

Xbox X|S Series!! Não o Xbox One S

Qual console você escolheu ?

  • Xbox Series X

    Votes: 343 55.3%
  • Xbox Series S

    Votes: 277 44.7%

  • Total de votos
    620
Não sei oq é mais fácil, ganhar na mega sena ou comprar um XSX
Infelizmente essa vai ser a tendencia durante todo o ano, ninguem sabe quando o estoque vai ser normalizado. Eu fiquei nessa luta durante 2 meses entre dezembro e janeiro, era todo dia abrindo os sites de lojas e atualizando, ficando de olho sempre e com alerta ligado no pelando, promobit etc. Espero que consiga comprar o quanto antes, mas vai precisar de paciência... Uma dica que dou, é ir nas lojas fisicas de grandes varejos, esses dias fui ao Shopping retirar um produto e tinha na Americanas fisica Series S e Series X.
 
É a segunda vez que leio algo do tipo "1080p para 4K é quase igual ou é irrelevante" Mano, isso é MUITO MENTIRA....rsrs. Jogar um jogo em 1080 e 4K é totalmente diferente do ponto de vista gráfico. Se vocês não estão notando essa diferença ai é porque tem algo errado. E claro, 4K e 1080p num monitor 27 polegadas não grita de diferença, mas acima de 32 polegadas, faz muita diferença.
Até pq se não fizesse diferença, não faria sentido comprar um XSX, já que o XSS roda quase tudo em 1080p
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

@Gonira @cremelo

Voltando ao assunto do Flight Simulator, fui olhar outros jogos que podem ser pré instalados e tanto o Forza 5 quanto o Aragami 2 estão mostrando o mesmo tamanho. Imagino que a Microsoft tenha deixado um tamanho default então.

Antes de mudarem dizia que ia ocupar 111Gb, eu seria pessimista e acreditaria nesse tamanho.
Se for o caso, acho que nós mindigos do S vamos precisar de alguma gambiarra que substitua o SSD de 2 milhão antes do que eu imaginava. Sem condição 111GB em um único jogo pra um armazenamento de 364GB, mas por outro lado sem condição ficar sem o FS também. Tenso.
 
Até pq se não fizesse diferença, não faria sentido comprar um XSX, já que o XSS roda quase tudo em 1080p
--- Post duplo é unido automaticamente: ---


Se for o caso, acho que nós mindigos do S vamos precisar de alguma gambiarra que substitua o SSD de 2 milhão antes do que eu imaginava. Sem condição 111GB em um único jogo pra um armazenamento de 364GB, mas por outro lado sem condição ficar sem o FS também. Tenso.
Duvido mt que pro S vá ser esse espaço todo, afinal o S provavelmente não roda nos 4k q nem eles falam, diminuindo um bom espaço por conta das texturas e tal, mas que é algo bem complicado pro Series S ter só 364Gb e ser apenas digital é...
Tinha um youtuber gringo que quando viu e desmontou os series S e X e PS5 havia comentado de fazer projetos pra ver se conseguia usar M2 de desktop pros consoles, mas nunca mais vi video dele... (Vou ver se acho novamente ele comentando)
 


Quero zerar o Halo Infinite no Xbox One X em dezembro desse ano. Se ficar tão bonito como ficou o Halo 5 rodando pelo Xbox One X já vai ficar bom de mais.

Estou curioso é para ver o Forza Horizon 5 rodando no Xbox One X. Se vai manter a qualidade dos FH 3 e 4. E se vai continuar tendo o modo 1080p/60fps. Eu prefiro jogar nesse modo.

E o melhor é que ambos vão vir para o Gamepass já no lançamento. Bom de mais esse serviço. Já devo ter economizado uns 4K com ele. Fora vários games que nem pensava em jogar(nem sabia da existência)que joguei graças a ele.
 
Lembrando, não se animar muito. Deve ser só alguns detalhes de desenvolvimento.



Sempre bom lembrar isso mesmo, se não, depois vem um monte de gente aqui dizendo que foi uma merda, deve rolar entrevistas com os desenvolvedores para falarem sobre os projetos.
 
Só para informar, Yakuza Like a Dragon é cross save. Comecei jogando no XSS e quando fui testar no PC meu save estava lá. Que delícia :allgoods:

Outra coisa, os gráficos desse jogo estão lindos no PC (1440p/60 no Ultra).
 
Última edição:
Só para informar, Yakusa Like a Dragon é cross save. Comecei jogando no XSS e quando fui testar no PC meu save estava lá. Que delícia :allgoods:

Outra coisa, os gráficos desse jogo estão lindos no PC (1440p/60 no Ultra).

Só dei uma testada aqui e achei bem bonito tbm, Assim que terminar o Mafia acho que vou pra ele.

_____________________________________________________________________________

Amanhã tem trailer do gameplay...

adbW6xc.jpg
 
Joguei o Like a Dragon no fim do ano passado, terminei com 67 horas, preciso voltar pra jogar o endgame.
 
Galera, quem tem o XSS, o BFV está rodando a quantos FPS?
É confuso para mim, pois já tive o XSS no lançamento e acho que rodava à 60 FPS. Após o lançamento foi desbloqueado o FPS para o BFV, mas somente se eu tiver uma TV com 120 Hz? Ou usando o XSS com minha TV 4K 60 Hz também vou poder rodar o game à 120 FPS, ou FPS desbloqueado?
Quanto à resolução, no caso do XSS, ele roda os games de retrocompatibilidade com base no XOne, e no BFV roda em 1280x720, é isso?
Muito obrigado!
 
@Gonira achei o vídeo que eu tinha visto, na realidade é da própria DF analisando a questão do SSD da Seagate, mas não achei o vídeo que comentei do cara elaborando o projeto de adaptação dele.

Análise da Digital Foundry em relação velocidades e diferenças


Tentativa de clonagem dos SSD's Internos entre Xbox Series X para X e X para S. (saiu faz pouco tempo)


Um grande resumo, infelizmente para aproveitar e jogar títulos dos Series em SSD externo mesmo sendo os melhores, não vai ser possível (a não ser que alguém realmente consiga acesso a API da M$ pra produzir uma "cópia do Seagate"). Basicamente o que já sabemos, ou esperamos Seagate não ser a única a produzir o SSD Externo oficial, ou usamos SSD's comuns com adaptadores de USB 3.1 pra jogar títulos de outros Xbox ou somente armazenar os jogos...
 
Galera, quem tem o XSS, o BFV está rodando a quantos FPS?
É confuso para mim, pois já tive o XSS no lançamento e acho que rodava à 60 FPS. Após o lançamento foi desbloqueado o FPS para o BFV, mas somente se eu tiver uma TV com 120 Hz? Ou usando o XSS com minha TV 4K 60 Hz também vou poder rodar o game à 120 FPS, ou FPS desbloqueado?
Quanto à resolução, no caso do XSS, ele roda os games de retrocompatibilidade com base no XOne, e no BFV roda em 1280x720, é isso?
Muito obrigado!

1080p~720p (resolução dinâmica) e 60FPS no Xbox One. Eu entendo que o Xbox Series S deve sempre no talo em 1080p e 60FPS.
 

Metro Exodus Enhanced Edition - o mostruário de ray tracing testado no Xbox Series X / S

Construído desde o início para RT, mas os consoles podem realmente fornecer 60fps?

Series X - Resolução varia entre 1080p e 1728p.
Series S - Resolução 1080p é o alvo, o que raramente o atinge, com 864p a contagem de pixels mais comum. Resolução varia de 1080p a 512p.





Já demos uma olhada profunda no Metro Exodus Enhanced Edition no PC e ficamos genuinamente impressionados com seu traçado de raios fenomenal - talvez não seja surpreendente quando o novo motor 4A é construído do zero com hardware RT acelerado por hardware em mente. No entanto, a pergunta que não podíamos responder na época era bastante simples: como essa experiência se traduz na nova onda de consoles? Há potência suficiente disponível para oferecer uma vitrine de traçado de raio de 60fps de última geração? Agora tivemos a oportunidade de testar o jogo no hardware Xbox Series X e Series S - e os resultados são excelentes.

As comparações com as versões de última geração são inteiramente válidas e, considerando o Xbox One X como o melhor do lote, o novo jogo se transforma. Sim, você está obtendo o dobro da taxa de quadros (a última geração atingiu 30fps), mas é a transição para uma estética baseada em RT que faz toda a diferença. O sistema de iluminação global rasterizado em tempo real da versão anterior parecia bom, mas o rastreamento de raios leva a fidelidade para o próximo nível. Todas as antigas luzes colocadas pelo artista se foram, substituídas por uma alternativa totalmente rastreada por raios que 'simplesmente funciona'.

A luz do sol, da lua - ou de objetos que emitem luz - se conecta ao RT, iluminando qualquer cena com reflexão de luz calculada com precisão. A solução PC RT original do Metro Exodus foi enviada com apenas um salto de luz, enquanto a Enhanced Edition - mesmo em consoles - funciona com saltos infinitos, calculados ao longo do tempo. Como consequência disso, a oclusão de ambiente de espaço de tela normal (SSAO) não é necessária. Tudo isso faz parte da solução global de GI fornecida por ray tracing. Também é muito mais fácil mostrar do que dizer, então confira o vídeo incorporado abaixo para apreciar como essa tecnologia funciona.

O rastreamento de raios também desempenha um papel na forma como os reflexos funcionam no Metro Exodus, embora não deva ser confundido com o efeito RT semelhante a um espelho visto em, digamos, Ratchet and Clank no PS5 - ou mesmo a versão para PC da Enhanced Edition quando totalmente ativado. A técnica padrão é a reflexão do espaço da tela, que pega a cena renderizada e mapeia os dados em superfícies reflexivas. O problema com isso é que não pode mostrar coisas que refletem que não sãona tela, ou são obstruídos por, digamos, a arma de exibição. As aproximações de Cubemap - 'amostras' estáticas da cena - são mapeadas nessas áreas sem dados do espaço da tela para ajudar a preservar o efeito, com vários níveis de sucesso. A Enhanced Edition no PC mantém o SSR, mas usa traçado de raio para preencher essas lacunas - uma implementação precisa, mas cara. A versão do console, por sua vez, mantém o SSR, mas usa dados de iluminação global para preencher os dados de imagem ausentes. O PC aumenta a parada, mas a versão do console ainda oferece uma aparência mais natural do que a versão de última geração.

Dito isto, quando visto lado a lado com o jogo antigo, a melhoria visual é profunda. O realismo está em outro nível, ao ponto onde a iluminação eleva o visual do jogo de uma maneira genuinamente de 'próxima geração'. É uma coisa incrível. No entanto, necessariamente, existem outras diferenças entre a versão para PC e os novos consoles - seja hardware RDNA2 AMD ou GeForce RTX, há mais potência e desempenho disponíveis para os recursos RT, enquanto o DLSS da Nvidia fornece um grande acelerador. A otimização mais básica é o uso da configuração de RT 'normal' do PC, que basicamente calcula os efeitos de traçado de raio em um quarto da resolução.

Em termos de comparação de configurações gerais com a versão para PC além disso, não há mosaico em jogo, a solução VRS de nível um é aumentada para no máximo 4x, enquanto os reflexos RT parecem iguais à configuração 'desligada' do PC. Em outro lugar, 4A escolhe entre uma coleção de configurações médias, altas e ultra para outros elementos do jogo. A escala de resolução dinâmica está firmemente em jogo, com resolução nativa operando em qualquer coisa entre 1080p e um 2160p teórico, embora 1728p seja o mais alto que vi na Série X. Resolução é um alvo em constante movimento, é justo dizer. Não vimos como o PS5 se compara ao Xbox Series X ainda (mais sobre isso em breve), mas imaginamos que os dois consoles sejam amplamenteequivalente - mas o Xbox Series S é uma proposta totalmente diferente. Muitos desenvolvedores, incluindo pesos pesados como a id Software, estão evitando RT no console júnior da Microsoft, mas esta não é uma opção para 4A, que construiu toda a sua tecnologia em torno de um fluxo de trabalho baseado em ray tracing.

Ainda tem como alvo 60fps, mas a resolução cai drasticamente, o que mostra mais artefatos e granulação na solução de iluminação global baseada em RT. 1080p é a resolução alvo, mas em comum com todas as versões do jogo, resolução dinâmica e reconstrução temporal são implantadas, acumulando dados de frames anteriores para aumentar a qualidade do atual. Embora 1080p seja o alvo, sinto que o console raramente o atinge, com 864p a contagem de pixels mais comum - talvez menor, dependendo do conteúdo. Onde o jogo é mais pesado no nível Taiga, o jogo tenta reconstruir a partir de 512p - e mesmo em fotos, a qualidade da imagem sofre significativamente. Onde o VRS é empregado, o bloqueio em baixas resoluções é claramente visível, em parte devido à natureza bastante limitada da implementação de um nível.

A questão é se a ambiciosa jogada de 60fps da 4A compensa? A resposta é em geral 'sim', embora com uma ressalva: como o jogo depende muito do escalonamento de resolução dinâmica e porque o conteúdo é muito variável, pode haver momentos em que os mínimos de 1080p e 512p para a Série X e Série S não são suficientes, resultando em quedas de desempenho. Felizmente, a frequência desse problema é limitada - ocorrendo apenas um punhado de vezes em minhas jogadas. Na maior parte do tempo, estamos a 60fps fixos, embora possa haver alguma falha durante a travessia ou quando vários inimigos estão em movimento. Não tenho certeza do que está causando esses problemas, mas isso é mais perceptível do que as quedas aparentemente causadas ao atingir os limites inferiores da faixa de resolução dinâmica.

Em última análise, porém, Metro Exodus Enhanced Edition é um sucesso em consoles - e um importante, sendo o primeiro grande motor de jogo de qualidade AAA a fazer a transição inteiramente para uma base baseada em RT. O novo jogo parece muito melhor do que a versão de última geração, o rácio de fotogramas duplicou e, mesmo com algumas optimizações e cortes visíveis em comparação com a versão para PC, o jogo ainda brilha intensamente graças à espantosa tecnologia de iluminação global. Se você me perguntasse há dois anos se veríamos um jogo de console rodando a 60fps e construído em uma solução RT GI ambiciosa em tempo real, eu dificilmente teria acreditado que fosse possível - e ainda assim aqui está. 4A entregou um trabalho incrível e eu recomendo dar uma olhada, e nós retornaremos assim que pudermos para dar uma olhada na versão do jogo para PlayStation 5.
 
Última edição:
Galera, quem tem o XSS, o BFV está rodando a quantos FPS?
É confuso para mim, pois já tive o XSS no lançamento e acho que rodava à 60 FPS. Após o lançamento foi desbloqueado o FPS para o BFV, mas somente se eu tiver uma TV com 120 Hz? Ou usando o XSS com minha TV 4K 60 Hz também vou poder rodar o game à 120 FPS, ou FPS desbloqueado?
Quanto à resolução, no caso do XSS, ele roda os games de retrocompatibilidade com base no XOne, e no BFV roda em 1280x720, é isso?
Muito obrigado!
BFV no SS é 60FPS. 120 só no XSX.

No One é 1080p dinâmico. Apesar do One S ficar a maior parte do tempo em 720p, imagino que SS segure a resolução máxima sem muitos problemas.
 
Metro Exodus rodando com raytracing e 60 fps no Series S, coitado
 
A versão do Xbox ainda vai lá. Mas sendo ele o mais poderoso, o que vier depois é preocupante. Acho que o que quebrou foi a falta de algo parecido com o DLSS e ser 100% com Ray Tracing.

Mas com o próprio DF falou, acharia isso impossível em um console há uns anos. Esse tipo de tecnologia em escala total, sem DLSS, é suicídio quase.
 
Galera ai de xbox vai pegar o battlefield 2042?
 
A versão do Xbox ainda vai lá. Mas sendo ele o mais poderoso, o que vier depois é preocupante. Acho que o que quebrou foi a falta de algo parecido com o DLSS e ser 100% com Ray Tracing.

Mas com o próprio DF falou, acharia isso impossível em um console há uns anos. Esse tipo de tecnologia em escala total, sem DLSS, é suicídio quase.
Na verdade o jogo tem resolução dinâmica com reconstrução temporal, o que para o desempenho supre a falta do DLSS, o problema é a degradação na imagem. O Series X oscila entre 1080p e 1728p nativos e o Series S entre 512p e 864p.

512p bicho, wtf!

Problema é que essa versão do jogo foi toda construída com o RT em mente, não tem mais o antigo sistema de iluminação, então desativar o RT seria impossível. Mas aí mata, Series S não devia tá tentando rodar RT em absolutamente nada, na moral.
 
Última edição:
Na verdade o jogo tem resolução dinâmica com reconstrução temporal, o que para o desempenho supre a falta do DLSS, o problema é a degradação na imagem. O Series X oscila entre 1080p e 1728p nativos e o Series S entre 512p e 684p.

512p bicho, wtf!

Problema é que essa versão do jogo foi toda construída com o RT em mente, não tem mais o antigo sistema de iluminação, então desativar o RT seria impossível. Mas aí mata, Series S não devia tá tentando rodar RT em absolutamente nada, na moral.
Sim. Concordo que Ray Tracing nesse console, o Series S, é complicado. Mas o DLSS alem de reduzir o peso, não degrada tanto a imagem. Se a técnica dos consoles já degrada mais, então tem espaço para melhorias. E aí entra o Super Resolution.

Não é o ideal, mas só de o Series S rodar isso é um milagre. E o XSX rodar isso normalmente acima de 1080p também é uma boa, porque não tem técnica mais refinada alguma de resolução, como o próprio DF falou.

O problema maior do Series S será daqui a 2 anos. Se agora ele roda na resolução que Alan Wake rodava no Xbox 360, imagina depois.
 
Última edição:
O problema maior do Series S será daqui a 2 anos. Se agora ele roda na resolução que Alan Wake rodava no Xbox 360, imagina depois.
Se os devs em algum momento abandonarem as técnicas tradicionais de iluminação pra focar só em raytracing, o S tá morto
 

Metro Exodus Enhanced Edition - o mostruário de ray tracing testado no Xbox Series X / S

Construído desde o início para RT, mas os consoles podem realmente fornecer 60fps?

Series X - Resolução varia entre 1080p e 1728p.
Series S - Resolução 1080p é o alvo, o que raramente o atinge, com 864p a contagem de pixels mais comum. Resolução varia de 1080p a 512p.





Já demos uma olhada profunda no Metro Exodus Enhanced Edition no PC e ficamos genuinamente impressionados com seu traçado de raios fenomenal - talvez não seja surpreendente quando o novo motor 4A é construído do zero com hardware RT acelerado por hardware em mente. No entanto, a pergunta que não podíamos responder na época era bastante simples: como essa experiência se traduz na nova onda de consoles? Há potência suficiente disponível para oferecer uma vitrine de traçado de raio de 60fps de última geração? Agora tivemos a oportunidade de testar o jogo no hardware Xbox Series X e Series S - e os resultados são excelentes.

As comparações com as versões de última geração são inteiramente válidas e, considerando o Xbox One X como o melhor do lote, o novo jogo se transforma. Sim, você está obtendo o dobro da taxa de quadros (a última geração atingiu 30fps), mas é a transição para uma estética baseada em RT que faz toda a diferença. O sistema de iluminação global rasterizado em tempo real da versão anterior parecia bom, mas o rastreamento de raios leva a fidelidade para o próximo nível. Todas as antigas luzes colocadas pelo artista se foram, substituídas por uma alternativa totalmente rastreada por raios que 'simplesmente funciona'.

A luz do sol, da lua - ou de objetos que emitem luz - se conecta ao RT, iluminando qualquer cena com reflexão de luz calculada com precisão. A solução PC RT original do Metro Exodus foi enviada com apenas um salto de luz, enquanto a Enhanced Edition - mesmo em consoles - funciona com saltos infinitos, calculados ao longo do tempo. Como consequência disso, a oclusão de ambiente de espaço de tela normal (SSAO) não é necessária. Tudo isso faz parte da solução global de GI fornecida por ray tracing. Também é muito mais fácil mostrar do que dizer, então confira o vídeo incorporado abaixo para apreciar como essa tecnologia funciona.

O rastreamento de raios também desempenha um papel na forma como os reflexos funcionam no Metro Exodus, embora não deva ser confundido com o efeito RT semelhante a um espelho visto em, digamos, Ratchet and Clank no PS5 - ou mesmo a versão para PC da Enhanced Edition quando totalmente ativado. A técnica padrão é a reflexão do espaço da tela, que pega a cena renderizada e mapeia os dados em superfícies reflexivas. O problema com isso é que não pode mostrar coisas que refletem que não sãona tela, ou são obstruídos por, digamos, a arma de exibição. As aproximações de Cubemap - 'amostras' estáticas da cena - são mapeadas nessas áreas sem dados do espaço da tela para ajudar a preservar o efeito, com vários níveis de sucesso. A Enhanced Edition no PC mantém o SSR, mas usa traçado de raio para preencher essas lacunas - uma implementação precisa, mas cara. A versão do console, por sua vez, mantém o SSR, mas usa dados de iluminação global para preencher os dados de imagem ausentes. O PC aumenta a parada, mas a versão do console ainda oferece uma aparência mais natural do que a versão de última geração.

Dito isto, quando visto lado a lado com o jogo antigo, a melhoria visual é profunda. O realismo está em outro nível, ao ponto onde a iluminação eleva o visual do jogo de uma maneira genuinamente de 'próxima geração'. É uma coisa incrível. No entanto, necessariamente, existem outras diferenças entre a versão para PC e os novos consoles - seja hardware RDNA2 AMD ou GeForce RTX, há mais potência e desempenho disponíveis para os recursos RT, enquanto o DLSS da Nvidia fornece um grande acelerador. A otimização mais básica é o uso da configuração de RT 'normal' do PC, que basicamente calcula os efeitos de traçado de raio em um quarto da resolução.

Em termos de comparação de configurações gerais com a versão para PC além disso, não há mosaico em jogo, a solução VRS de nível um é aumentada para no máximo 4x, enquanto os reflexos RT parecem iguais à configuração 'desligada' do PC. Em outro lugar, 4A escolhe entre uma coleção de configurações médias, altas e ultra para outros elementos do jogo. A escala de resolução dinâmica está firmemente em jogo, com resolução nativa operando em qualquer coisa entre 1080p e um 2160p teórico, embora 1728p seja o mais alto que vi na Série X. Resolução é um alvo em constante movimento, é justo dizer. Não vimos como o PS5 se compara ao Xbox Series X ainda (mais sobre isso em breve), mas imaginamos que os dois consoles sejam amplamenteequivalente - mas o Xbox Series S é uma proposta totalmente diferente. Muitos desenvolvedores, incluindo pesos pesados como a id Software, estão evitando RT no console júnior da Microsoft, mas esta não é uma opção para 4A, que construiu toda a sua tecnologia em torno de um fluxo de trabalho baseado em ray tracing.

Ainda tem como alvo 60fps, mas a resolução cai drasticamente, o que mostra mais artefatos e granulação na solução de iluminação global baseada em RT. 1080p é a resolução alvo, mas em comum com todas as versões do jogo, resolução dinâmica e reconstrução temporal são implantadas, acumulando dados de frames anteriores para aumentar a qualidade do atual. Embora 1080p seja o alvo, sinto que o console raramente o atinge, com 864p a contagem de pixels mais comum - talvez menor, dependendo do conteúdo. Onde o jogo é mais pesado no nível Taiga, o jogo tenta reconstruir a partir de 512p - e mesmo em fotos, a qualidade da imagem sofre significativamente. Onde o VRS é empregado, o bloqueio em baixas resoluções é claramente visível, em parte devido à natureza bastante limitada da implementação de um nível.

A questão é se a ambiciosa jogada de 60fps da 4A compensa? A resposta é em geral 'sim', embora com uma ressalva: como o jogo depende muito do escalonamento de resolução dinâmica e porque o conteúdo é muito variável, pode haver momentos em que os mínimos de 1080p e 512p para a Série X e Série S não são suficientes, resultando em quedas de desempenho. Felizmente, a frequência desse problema é limitada - ocorrendo apenas um punhado de vezes em minhas jogadas. Na maior parte do tempo, estamos a 60fps fixos, embora possa haver alguma falha durante a travessia ou quando vários inimigos estão em movimento. Não tenho certeza do que está causando esses problemas, mas isso é mais perceptível do que as quedas aparentemente causadas ao atingir os limites inferiores da faixa de resolução dinâmica.

Em última análise, porém, Metro Exodus Enhanced Edition é um sucesso em consoles - e um importante, sendo o primeiro grande motor de jogo de qualidade AAA a fazer a transição inteiramente para uma base baseada em RT. O novo jogo parece muito melhor do que a versão de última geração, o rácio de fotogramas duplicou e, mesmo com algumas optimizações e cortes visíveis em comparação com a versão para PC, o jogo ainda brilha intensamente graças à espantosa tecnologia de iluminação global. Se você me perguntasse há dois anos se veríamos um jogo de console rodando a 60fps e construído em uma solução RT GI ambiciosa em tempo real, eu dificilmente teria acreditado que fosse possível - e ainda assim aqui está. 4A entregou um trabalho incrível e eu recomendo dar uma olhada, e nós retornaremos assim que pudermos para dar uma olhada na versão do jogo para PlayStation 5.

512p no Series S é sacanagem. 😟
 

Users who are viewing this thread

Voltar
Topo