Metro Exodus Enhanced Edition - o mostruário de ray tracing testado no Xbox Series X / S
Construído desde o início para RT, mas os consoles podem realmente fornecer 60fps?
Series X - Resolução varia entre 1080p e 1728p.
Series S - Resolução 1080p é o alvo, o que raramente o atinge, com 864p a contagem de pixels mais comum. Resolução varia de 1080p a 512p.
We've already taken a deep look at Metro Exodus Enhanced Edition on PC and were genuinely impressed with its phenomenal…
www.eurogamer.net
Já demos uma olhada profunda no Metro Exodus Enhanced Edition no PC e ficamos genuinamente impressionados com seu traçado de raios fenomenal - talvez não seja surpreendente quando o novo motor 4A é construído do zero com hardware RT acelerado por hardware em mente. No entanto, a pergunta que não podíamos responder na época era bastante simples: como essa experiência se traduz na nova onda de consoles? Há potência suficiente disponível para oferecer uma vitrine de traçado de raio de 60fps de última geração? Agora tivemos a oportunidade de testar o jogo no hardware Xbox Series X e Series S - e os resultados são excelentes.
As comparações com as versões de última geração são inteiramente válidas e, considerando o Xbox One X como o melhor do lote, o novo jogo se transforma. Sim, você está obtendo o dobro da taxa de quadros (a última geração atingiu 30fps), mas é a transição para uma estética baseada em RT que faz toda a diferença. O sistema de iluminação global rasterizado em tempo real da versão anterior parecia bom, mas o rastreamento de raios leva a fidelidade para o próximo nível. Todas as antigas luzes colocadas pelo artista se foram, substituídas por uma alternativa totalmente rastreada por raios que 'simplesmente funciona'.
A luz do sol, da lua - ou de objetos que emitem luz - se conecta ao RT, iluminando qualquer cena com reflexão de luz calculada com precisão. A solução PC RT original do Metro Exodus foi enviada com apenas um salto de luz, enquanto a Enhanced Edition - mesmo em consoles - funciona com saltos infinitos, calculados ao longo do tempo. Como consequência disso, a oclusão de ambiente de espaço de tela normal (SSAO) não é necessária. Tudo isso faz parte da solução global de GI fornecida por ray tracing. Também é muito mais fácil mostrar do que dizer, então confira o vídeo incorporado abaixo para apreciar como essa tecnologia funciona.
O rastreamento de raios também desempenha um papel na forma como os reflexos funcionam no Metro Exodus, embora não deva ser confundido com o efeito RT semelhante a um espelho visto em, digamos, Ratchet and Clank no PS5 - ou mesmo a versão para PC da Enhanced Edition quando totalmente ativado. A técnica padrão é a reflexão do espaço da tela, que pega a cena renderizada e mapeia os dados em superfícies reflexivas. O problema com isso é que não pode mostrar coisas que refletem que
não sãona tela, ou são obstruídos por, digamos, a arma de exibição. As aproximações de Cubemap - 'amostras' estáticas da cena - são mapeadas nessas áreas sem dados do espaço da tela para ajudar a preservar o efeito, com vários níveis de sucesso. A Enhanced Edition no PC mantém o SSR, mas usa traçado de raio para preencher essas lacunas - uma implementação precisa, mas cara. A versão do console, por sua vez, mantém o SSR, mas usa dados de iluminação global para preencher os dados de imagem ausentes. O PC aumenta a parada, mas a versão do console ainda oferece uma aparência mais natural do que a versão de última geração.
Dito isto, quando visto lado a lado com o jogo antigo, a melhoria visual é profunda. O realismo está em outro nível, ao ponto onde a iluminação eleva o visual do jogo de uma maneira genuinamente de 'próxima geração'. É uma coisa incrível. No entanto, necessariamente, existem outras diferenças entre a versão para PC e os novos consoles - seja hardware RDNA2 AMD ou GeForce RTX, há mais potência e desempenho disponíveis para os recursos RT, enquanto o DLSS da Nvidia fornece um grande acelerador. A otimização mais básica é o uso da configuração de RT 'normal' do PC, que basicamente calcula os efeitos de traçado de raio em um quarto da resolução.
Em termos de comparação de configurações gerais com a versão para PC além disso, não há mosaico em jogo, a solução VRS de nível um é aumentada para no máximo 4x, enquanto os reflexos RT parecem iguais à configuração 'desligada' do PC. Em outro lugar, 4A escolhe entre uma coleção de configurações médias, altas e ultra para outros elementos do jogo. A escala de resolução dinâmica está firmemente em jogo, com resolução nativa operando em qualquer coisa entre 1080p e um 2160p teórico, embora 1728p seja o mais alto que vi na Série X. Resolução é um alvo em constante movimento, é justo dizer. Não vimos como o PS5 se compara ao Xbox Series X ainda (mais sobre isso em breve), mas imaginamos que os dois consoles sejam
amplamenteequivalente - mas o Xbox Series S é uma proposta totalmente diferente. Muitos desenvolvedores, incluindo pesos pesados como a id Software, estão evitando RT no console júnior da Microsoft, mas esta não é uma opção para 4A, que construiu toda a sua tecnologia em torno de um fluxo de trabalho baseado em ray tracing.
Ainda tem como alvo 60fps, mas a resolução cai drasticamente, o que mostra mais artefatos e granulação na solução de iluminação global baseada em RT. 1080p é a resolução alvo, mas em comum com todas as versões do jogo, resolução dinâmica e reconstrução temporal são implantadas, acumulando dados de frames anteriores para aumentar a qualidade do atual. Embora 1080p seja o alvo, sinto que o console raramente o atinge, com 864p a contagem de pixels mais comum - talvez menor, dependendo do conteúdo. Onde o jogo é mais pesado no nível Taiga, o jogo tenta reconstruir a partir de 512p - e mesmo em fotos, a qualidade da imagem sofre significativamente. Onde o VRS é empregado, o bloqueio em baixas resoluções é claramente visível, em parte devido à natureza bastante limitada da implementação de um nível.
A questão é se a ambiciosa jogada de 60fps da 4A compensa? A resposta é em geral 'sim', embora com uma ressalva: como o jogo depende muito do escalonamento de resolução dinâmica e porque o conteúdo é muito variável, pode haver momentos em que os mínimos de 1080p e 512p para a Série X e Série S não são suficientes, resultando em quedas de desempenho. Felizmente, a frequência desse problema é limitada - ocorrendo apenas um punhado de vezes em minhas jogadas. Na maior parte do tempo, estamos a 60fps fixos, embora possa haver alguma falha durante a travessia ou quando vários inimigos estão em movimento. Não tenho certeza do que está causando esses problemas, mas isso é mais perceptível do que as quedas aparentemente causadas ao atingir os limites inferiores da faixa de resolução dinâmica.
Em última análise, porém, Metro Exodus Enhanced Edition é um sucesso em consoles - e um importante, sendo o primeiro grande motor de jogo de qualidade AAA a fazer a transição inteiramente para uma base baseada em RT. O novo jogo parece muito melhor do que a versão de última geração, o rácio de fotogramas duplicou e, mesmo com algumas optimizações e cortes visíveis em comparação com a versão para PC, o jogo ainda brilha intensamente graças à espantosa tecnologia de iluminação global. Se você me perguntasse há dois anos se veríamos um jogo de console rodando a 60fps e construído em uma solução RT GI ambiciosa em tempo real, eu dificilmente teria acreditado que fosse possível - e ainda assim aqui está. 4A entregou um trabalho incrível e eu recomendo dar uma olhada, e nós retornaremos assim que pudermos para dar uma olhada na versão do jogo para PlayStation 5.