[TÓPICO OFICIAL] S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

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Galera, uma dúvida para quem já zerou:

Sei que tem ponto de não retorno no jogo, tipo Cyberpunk 2077. A dúvida é:
1) depois de zerar você pode continuar a explorar o mundo aberto?
2) vai poder seguir de onde está ou o save volta pra antes da última missão, tipo o CP77?

Pergunto para saber como devo proceder. Se for igual CP77, acho que vou explorar mais antes de ir para as últimas missões.
 
Todos esses abaixo são filtros de Sharpen dentro do Reshade...pode-se testar qualquer um da mesma forma que configurar manualmente...alguns consomem mais no desempenho, outros menos e outros nada. O que não falta é opção e ajuste fino.

O CAS mencionado acima é esse da AMD FidelityFX.

O que eu mais utilizo é esse do qUINT selecionado, todos os filtros desse cara são bons.

Tem gente que curte, tem gente q não curte e vai de cada um...uso há anos reshade em todos os jogos e nunca vi nenhum game ficando pior, pelo contrário.

Estourar céu, perder detalhes de um cenário escuro, ter brilho intenso, etc...isso resolve com ajuste (mexer uma barrinha de um lado p outro).

De novo, é gosto pessoal e faz quem quer...eu curto.


FTsABZB.png
 
Galera, uma dúvida para quem já zerou:

Sei que tem ponto de não retorno no jogo, tipo Cyberpunk 2077. A dúvida é:
1) depois de zerar você pode continuar a explorar o mundo aberto?
2) vai poder seguir de onde está ou o save volta pra antes da última missão, tipo o CP77?

Pergunto para saber como devo proceder. Se for igual CP77, acho que vou explorar mais antes de ir para as últimas missões.
ainda não zerei, mas pelo que andei vendo, zerou acabou... tipo o CP77.
 
Todos esses abaixo são filtros de Sharpen dentro do Reshade...pode-se testar qualquer um da mesma forma que configurar manualmente...alguns consomem mais no desempenho, outros menos e outros nada. O que não falta é opção e ajuste fino.

O CAS mencionado acima é esse da AMD FidelityFX.

O que eu mais utilizo é esse do qUINT selecionado, todos os filtros desse cara são bons.

Tem gente que curte, tem gente q não curte e vai de cada um...uso há anos reshade em todos os jogos e nunca vi nenhum game ficando pior, pelo contrário.

Estourar céu, perder detalhes de um cenário escuro, ter brilho intenso, etc...isso resolve com ajuste (mexer uma barrinha de um lado p outro).

De novo, é gosto pessoal e faz quem quer...eu curto.


FTsABZB.png
valeu irmao, tem o link?
 
Galera, uma dúvida para quem já zerou:

Sei que tem ponto de não retorno no jogo, tipo Cyberpunk 2077. A dúvida é:
1) depois de zerar você pode continuar a explorar o mundo aberto?
2) vai poder seguir de onde está ou o save volta pra antes da última missão, tipo o CP77?

Pergunto para saber como devo proceder. Se for igual CP77, acho que vou explorar mais antes de ir para as últimas missões.
O jogo volta para o menu e vc escolhe qual arquivo quer carregar (automático ou manual). Nada de NG+ ou mensagem final dizendo "Obrigado pro zerar, agora continue explorando !".

Sugiro fazer pelo menos uns 2-3 saves na área final, pra n ter perigo de nada e tal. Eu fiz 1 save exatamente antes da missão final (pelo contexto, vc vai entender qual é na hora), para voltar a jogar de lá...apesar que eu devo iniciar um save do 0 no futuro.
 
Na NVidia se ativa usando algum mod? Tipo reshade?
Na Nvidia, vc tem que usar o reshade, tem o CAS, tem o Luma, tem alguns... Meu preferido é o CAS, acho a implementação dele muito boa (Sem granulação, estável, sem artefato) e consome um FPS de nada - 1 a 3 no máximo.

O Geforce Experience/RTX App pra mim tem um problema - qualquer filtro lá consome 10% de desempenho da VGA, um CxB complicado.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Todos esses abaixo são filtros de Sharpen dentro do Reshade...pode-se testar qualquer um da mesma forma que configurar manualmente...alguns consomem mais no desempenho, outros menos e outros nada. O que não falta é opção e ajuste fino.

O CAS mencionado acima é esse da AMD FidelityFX.

O que eu mais utilizo é esse do qUINT selecionado, todos os filtros desse cara são bons.

Tem gente que curte, tem gente q não curte e vai de cada um...uso há anos reshade em todos os jogos e nunca vi nenhum game ficando pior, pelo contrário.

Estourar céu, perder detalhes de um cenário escuro, ter brilho intenso, etc...isso resolve com ajuste (mexer uma barrinha de um lado p outro).

De novo, é gosto pessoal e faz quem quer...eu curto.


FTsABZB.png
Exatamente, boa seleção, a magia desses filtros é o ajuste... qualquer probleminha que aparecer, só ajustar os filtros.
Pra mim, praticamente indispensável... e não curto nitidez excessiva, quero algo só pra da sensação de aumento de qualidade.
Depois que fui pra monitor 4K praticamente parei de usar, mas super recomendo.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---


@CoRnELL , um post antigo meu explicando o que é o CAS:

CAS, mais conhecido como Nitidez Adaptada ao Contraste (CAS) ajuda a aumentar a qualidade visual ativando a nitidez com aumento de escala opcional para restaurar detalhes perdidos depois da aplicação do TAA.

De forma simples, na prática é um filtro criado pela AMD que pode ser usado nas placas da AMD via Driver (Todo driver tem e pode ser ativado pra ser usado por padrão). Pra mim e pra muita gente é a melhor tecnologia de nitidez do segmento.

É como se fosse um filtro de nitidez, mas aplicado diretamente na textura do jogo... não é a mesma coisa de aumentar a nitidez na imagem apresentada pela tela, se vc aumentar a nitidez na tela; aumenta a nitidez da imagem produzida por ela, e não dá textura em si... o resultado é inferior e não aumenta a percepção de detalhe. Alguns jogos como Call of Duty, The Witcher 3, Starfield, etc, por exemplo, tem o CAS dentro do jogo pra ser ativado e utilizado.

Enfim, o CAS melhora muito a imagem e dá uma sensação de nitidez em cada detalhe da imagem. Em 2160p não faz tanta diferença porque a imagem já é muito nítida, mas abaixo dessa resolução ajuda muito.

A Nvidia tem algo parecido nos filtros dos GeForce Experience, mas consome 10% da placa de vídeo (Aliás, qualquer filtro lá, acho uma bosta isso... e muita gente usa desse jeito - péssimo CxB).

* O NIS da Nvidia não é a mesma coisa, ele diminui a resolução da imagem pra aplicar nitidez e dá uma sensação de resolução original.

Serve pra dá ganho de desempenho pro usuário, mas o CAS é aplicado na resolução nativa que o usuário está usando em prática - to destacando porque muita gente compara e não é a mesma coisa, nem fornece a mesma qualidade.

O CAS consome 1-3 fps em média nos jogos e melhora muito o visual - a magia dele está aí, depois que você usa, dificilmente para de usar em jogos.

No caso do 1440p, ele não vai fazer um ajuste fino melhor da imagem como em 2160p, mas ele ajuda pelo menos a ressaltar os detalhes que são demonstrando em tela... e isso minimiza a perda na sensação de nitidez pra 2160p

Tá Games, mas como uso isso com placa de vídeo da Nvidia?

É só você usar o Reshade - um programa gratuito.

Reshade é um programa que aplica filtros na imagem dos jogos, vc pode baixar e usar a versão padrão (sem ser full add-on support - essa altera o jogo) em qualquer jogo.

* A versão padrão não causa banimento, nem nada... é só um aplicador de filtro no seu uso normal, muito semelhante ao GeForce Experience com os seus filtros, pode utilizar tranquilo, já uso há muitos anos, ele sequer altera os arquivos originais de um jogo.


De forma básica, escolhe o exe. do jogo e instala os filtros no jogo, lá dentro do jogo vc ativa o menu do reshade e o filtro CAS que vem no pacote mais simples de filtros do Reshade na instalação, vc pode até ajustar o nível de aplicação dele ao seu gosto.

Você pode usar esse vídeo como referencia pra instalar e usar em qualquer jogo.

 
Última edição:
Pois então, vou te falar que acho que o CAS e o DLSS são completamente diferentes e trabalham muito bem um com o outro... inclusive tornam a imagem melhor. Um DLSS equilibrado com CAS fica melhor que o DLSS qualidade se bem ajustadinho... Um DLSS qualidade com CAS fica perto da sensação da imagem nativa se o DLSS tiver boa implementação.

Esse trabalho que o DLSS faz de machine learn de fato é muito bom, a qualidade da renderização é excelente por causa dos tensor cores e a otimização atual do algoritmo.

Agora a nitidez dele, não sei, mas nunca me convenceu; sempre me dá a sensação de artificial, parece um filtro de nitidez de monitor onde se aplica a nitidez por cima da imagem, e isso mesmo com machine learn - Claro, não é uma coisa grotesca igual alguns filtros que existem, mas ainda não é algo totalmente agradável aos olhos - mas a Nvidia tem um campo pra melhorar nisso, o DLSS no inicio nem tinha como regular essa nitidez... podem aperfeiçoar com o tempo.

O Cas, por outro lado, não sei que bruxaria a AMD fez, mas não usa IA e faz isso muito bem e com um custo de desempenho mínimo, quase inexistente, se vc calibrar ele certinho, impossível ficar ruim desse jeito; ele não granula, não estoura, fica muito natural se você usar uma quantidade correta. Geralmente um valor entre 0.350 e 0.500 fica excelente em quase tudo nesse objetivo de melhorar a nitidez de resolução. Em HDR, se o CAS não for nativo do jogo, ai já da um pouquinho de trabalho pra regular.

Não sei se vc joga COD, mas joga com CAS e depois sem CAS pra vc vê... parece que vc saiu de 1440p pra 720p 🤣

Enfim, pelo nosso papo, não vou te convencer, mas fica minha sugestão pra galera - quem não sabe disso, precisa conhecer.
Depois vou tentar ajustar o CaS então. Talvez tenha sido meramente falta de ajuste. As vezes sinto que nem funcionava, mas as vezes parecia simplesmente muito. É que meu resultado com DLSS já considero extremamente satisfatório. Valeu pelas dicas meu nobre!
 
Depois vou tentar ajustar o CaS então. Talvez tenha sido meramente falta de ajuste. As vezes sinto que nem funcionava, mas as vezes parecia simplesmente muito. É que meu resultado com DLSS já considero extremamente satisfatório. Valeu pelas dicas meu nobre!
Imagina! Coloca um valor bem baixinho, algo como 0.100 e vai aumentando - é algo mínimo mesmo.

Por padrão o CAS fica em 1.000 no Reshade.

O valor onde sinto que ele aumenta a sensação de resolução, sem necessariamente virar um filtro de nitidez excessivo é algo entre: 0.350 a 0.500 - experimenta algo assim.

Com jeitinho, você chega num valor que te agrada e não gera os problemas tradicionais de um filtro de nitidez.

Coloquei um vídeo pro amigo em cima mostrando como usar, qualquer coisa estamos ai.
 
Karay, olha as estatísticas desse exoesqueleto upado no máximo:

Captura-de-tela-2024-12-14-220031.png


Detalhe 1: tem um upgrade nele que faz ele correr, mesmo sendo armadura pesada;
Detalhe 2: proteção para radiação em 100%. Enchi de artefatos e não tive nenhum problema com radiação. :mother:

Pena que só dá pra pegá-lo na parte final do jogo.
 
Precisam arrumar esse jogo. :mad:

Estou tentando entrar numa caverna e o jogo congela, e tenho que reiniciar. :son:

Os devs tem que soltar mais patches urgentemente, nem que seja para sanar os problemas mais urgentes. Tão judiando dos beta testers que compraram no lançamento. :kidding:
 
@
Precisam arrumar esse jogo. :mad:

Estou tentando entrar numa caverna e o jogo congela, e tenho que reiniciar. :son:

Os devs tem que soltar mais patches urgentemente, nem que seja para sanar os problemas mais urgentes. Tão judiando dos beta testers que compraram no lançamento. :kidding:
Por isso já até desinstalei e tô jogando outro. Até ficar jogável sem bugs q impedem progressão vão uns meses ainda… sem contar a otimização q melhorou, mas ainda precisa de polimento.
 
@

Por isso já até desinstalei e tô jogando outro. Até ficar jogável sem bugs q impedem progressão vão uns meses ainda… sem contar a otimização q melhorou, mas ainda precisa de polimento.
Aqui já estou quase zerando. E se o que disseram de zerou acabou for fato, aí ferrou com meu estilo de jogo, pois em geral zero e fico rodando pelo mundo fazendo pontos de interesse.

Vou zerar, e depois vou recomeçar outra play do zero. Mas devagar, jogando outros games junto, como de costume. Com o tempo devem ir consertando essa bagunça.

Tudo bem que os caras estão em guerra, mas já li em algum lugar que se mudaram até para outro país para continuar o desenvolvimento. O caso é que as pessoas compraram o game, pagaram preço cheio. Tá bem devagar os patches pelo tamanho dos problemas do jogo.

Espero que eles estejam com a cara enfiada na preparação de patches para melhorar a vida dos usuários. Pois hoje em dia tá phoda. Quem compra no day one é beta tester. Lançam o jogo zoado, mas aí já venderam um milhão de cópias, botam o dinheiro no bolso e ficam sem pressa de consertar. :kidding:
 
Alguém encontrou esta cena no jogo?
 
Alguém encontrou esta cena no jogo?

Em um Vídeo comparativo eu vi essa cena do jogo e do trailer lado a lado, o npc muda nessa cena. O Cenário também, o trailer parece mais bonito. A cena é idêntica, só muda o npc.
 
Jogo zerado. Pra quem tinha dúvida, o fim é realmente o fim. Pra seguir só criando um novo jogo depois ou carregando um save.

Tem um certo ponto de não retorno que todas as missões secundárias não feitas são canceladas, e o jogo não te avisa nada sobre isso previamente.

Eu daria uma nota 8 pro jogo. Mas por causa do desempenho zoado, vou dar 7.

Quem sabe com updates futuros, melhorias e balanceamentos o jogo talvez mereça até mais que 8.
 
Última edição:
Em um Vídeo comparativo eu vi essa cena do jogo e do trailer lado a lado, o npc muda nessa cena. O Cenário também, o trailer parece mais bonito. A cena é idêntica, só muda o npc.
Eu passei por uma cena parecida, mas era outro NPC mesmo.
Acho que esse NPC ai em especifico não existe neste jogo, só no trailer.
 
Eu passei por uma cena parecida, mas era outro NPC mesmo.
Acho que esse NPC ai em especifico não existe neste jogo, só no trailer.
Sim, imagino que tenham feito isso para evitar spoiler.
 
Quem tiver afim , editei o game parte gráfica ,muitos comandos do nexus mods ,e alguns vasculhados do google, tudo que permite de ray tracing e lumite da engine , ficou bem bonito o game em media 50-60 fps com dlss , como stalker é um game lento , o negocio é caprichar no grafico.

os comandos abaixo colar e colocar no arquivo Engine.ini ,fica no caminho C:\Users\USUARIO\AppData\Local\Stalker2\Saved\Config\Windows , caso não tenha so criar um.



[/Script/WindowsTargetPlatform.WindowsTargetSettings]
DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12


[SystemSettings]
r.MaxAnisotropy=16
r.DefaultFeature.AntiAliasing=0 ; 0=Disable TAA, 1=FXAA, 2=TAA
r.PostProcessAAQuality=0 ; AA Quality, 0-6 for UE5
r.SceneColorFringe.Max=0 ; Disable chromatic aberration
r.Tonemapper.GrainQuantization=0 ; Disable film grain
r.ToneMapper.Quality=0 ; Disable vignette
r.BloomQuality=0
r.TemporalAASharpness=0.0
r.Tonemapper.Sharpen=0.0
r.FilmGrain=0
r.NT.Lens.ChromaticAberration.Intensity=0
r.RayTracing=True
r.RayTracing.Shadows=True
r.RayTracing.Reflections=True
r.RayTracing.AmbientOcclusion=True
r.RayTracing.GlobalIllumination=True
r.RayTracing.Lighting=True
r.RayTracing.Translucency=True
r.RayTracing.SkyLight=True
r.Lumen.Reflections=True
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=True
r.Lumen.Reflections.ScreenTraces=True
r.Lumen.GlobalIllumination=True
r.Lumen.ScreenProbeGather=True
r.Lumen.Reflections.Temporal=0
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
r.BloomQuality=0
r.ViewDistanceScale=2
foliage.LODDistanceScale=3
r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance=3
r.EyeAdaptationQuality=1
r.BloomQuality=0
foliage.LODDistanceScale=5.0
fg.MaxNumBakedFoliageActorsToProcess=32
fg.MaxNumBakedFoliageActorsToTick=128
fg.MaxNumBakedFoliageActorsToTick.Near=32
fg.MaxNumBakedHISMsOrISMsToProcess=32
fg.MaxNumBakedHISMsOrISMsToTick=128
fg.MaxNumComponentsToProcess=16
fg.MaxNumComponentsToTick=128
fg.MaxNumComponentsToTick.Near=64
fg.CullDistanceScale.Bushes=2
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.1
r.AllowLandscapeShadows=1
r.ContactShadows=1
r.Refraction.OffsetQuality=1
r.RefractionQuality=2
r.ContactShadows.OverrideLength=0.4
r.ContactShadows.NonShadowCastingIntensity=1
r.Shadow.FilterMethod=2
r.Shadow.MaxCSMResolution=8192
r.Shadow.MaxResolution=8192
r.Shadow.DistanceScale=5
r.Shadow.CSMDepthBias=1
r.Shadow.Virtual.Enable=1
r.Shadow.Virtual.DisableCSMForLocalLightsWhenNonNaniteVSMIsEnabled=0
r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=3
r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=10
r.Shadow.Virtual.NonNanite.IncludeInCoarsePages=0
r.Shadow.Virtual.UseFarShadowCulling=0
r.Tonemapper.Quality=5
r.Atmosphere=1
r.AmbientOcclusionRadiusScale=3
r.VolumetricFog.GridSizeZ=256
r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1
r.EnableAsyncComputeVolumetricFog=1
r.LumenScene.Radiosity=1
r.Lumen.HardwareRayTracing=1
r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects=1
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1
r.LumenScene.Lighting.AsyncCompute=1
r.Lumen.DiffuseIndirect.AsyncCompute=1
r.Lumen.Reflections.Temporal=0
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
r.Lumen.TraceDistanceScale=5
r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=300
r.Lumen.Reflections.SmoothBias=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.27
r.Lumen.Reflections.AsyncCompute=1
r.Lumen.Scene.Lighting.AsyncCompute=1
r.Lumen.DiffuseIndirect.AsyncCompute=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.AsyncCompute=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.TwoSidedFoliageBackfaceDiffuse=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.TemporalFilterProbes=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.TemporalFilterProbes.HistoryDistanceThreshold=65
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=65
r.Lumen.ScreenProbeGather.TracingOctahedronResolution=16
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.DistanceThreshold=0.015
r.LumenScene.Lighting.Stats=1
r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=128
r.LumenScene.Radiosity.ProbeSpacing=3
r.LumenScene.Radiosity.HemisphereProbeResolution=16
r.LumenScene.Heightfield.MaxTracingSteps=128
r.InstanceCulling.OcclusionCull=1
foliage.DitheredLOD=1
foliage.DensityScale=1
foliage.LODDistanceScale=5
fg.CullDistanceScale.Trees=1.2
fg.CullDistanceScale.Grass=2
fg.CullDistanceScale.Bushes=3
grass.DensityScale=1
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.1
r.ShadowQuality=5
r.DFShadowAsyncCompute=1
r.ContactShadows=1
r.AllowLandscapeShadows=1
grass.DisableDynamicShadows=0
r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=3
r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=10
r.Shadow.Virtual.Enable=1
r.Shadow.CSM.MaxCascades=10
r.Shadow.CSM.ShadowResolution=4096
r.Shadow.MaxCSMResolution=4096
r.Shadow.MaxResolution=4096
r.Shadow.Virtual.MaxPhysicalPages=4096
r.Shadow.FilterMethod=1
r.Shadow.CSMDepthBias=1
r.Shadow.CacheWPOPrimitives=1
r.DistanceFieldShadowing=1
r.DFShadowQuality=3
r.HLOD.MaximumLevel=1
r.OptimizedWPO=1
r.AmbientOcclusionRadiusScale=2
r.AOAsyncBuildQueue=1
r.AOQuality=2
r.AllowOcclusionQueries=1
r.AmbientOcclusionLevels=2
r.VolumetricFog.GridSizeZ=256
r.VolumetricFog.GridPixelSize=7
r.VolumetricCloud.SampleMinCount=200
r.VolumetricCloud.EnableDistantSkyLightSampling=1
r.Nanite.Streaming.MaxPageInstallsPerFrame=24
r.Nanite.Streaming.StreamingPoolSize=768
r.Nanite.LargePageRectThreshold=256
r.Nanite.Streaming.Imposters=1
r.Nanite.AllowWPODistanceDisable=0
csv.trackWaitsGT=0
csv.trackWaitsRT=0
fx.Niagara.DebugDraw.Enabled=0
MemoryManager.UseNewTLSAllocator=1
r.AsyncCompute=1
r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions=1
r.AsyncPipelineCompile=1
r.FXAA.Quality=5
r.ParallelAnimationCacheConversion=1
r.ParallelAnimationCacheConversionAsync=1
r.ParallelAnimationCacheStreaming=1
r.ParallelAnimationCompression=1
r.ParallelAnimationCompressionAsync=1
r.ParallelAnimationEvaluation=1
r.ParallelAnimationRetargeting=1
r.ParallelAnimationRetargetingAsync=1
r.ParallelAnimationStreaming=1
r.ParallelAnimationStreamingAsync=1
r.ParallelAnimationUpdate=1
r.ParallelAsyncComputeSkinCache=1
r.ParallelAsyncComputeTranslucency=1
r.ParallelBasePass=1
r.ParallelBatchDispatch=1
r.ParallelCascadeShadowMaps=1
r.ParallelCulling=1
r.ParallelDestruction=1
r.ParallelDistanceField=1
r.ParallelDistributedScene=1
r.ParallelGameThreadInitTasks=1
r.ParallelGameThreadTickTasks=1
r.ParallelGatherShadowPrimitives=1
r.ParallelInitViews=1
r.ParallelLandscapeLayerUpdate=1
r.ParallelLandscapeSplatAtlas=1
r.ParallelLandscapeSplineSegmentCalc=1
r.ParallelLandscapeSplineUpdate=1
r.ParallelLightingBuild=1
r.ParallelLightingComposition=1
r.ParallelLightingInject=1
r.ParallelLightingPropagation=1
r.ParallelLightingSetup=1
r.ParallelMeshBuildUseJobCulling=1
r.ParallelMeshBuildUseJobMerging=1
r.ParallelMeshDrawCommands=1
r.ParallelMeshMerge=1
r.ParallelMeshProcessing=1
r.ParallelNavBoundsCalc=1
r.ParallelNavBoundsInit=1
r.ParallelNavBoundsUpdate=1
r.ParallelNavOctreeUpdate=1
r.ParallelOnePassPointLightShadowRendering=1
r.ParallelParticleUpdate=1
r.ParallelPhysicsScene=1
r.ParallelPhysicsStepAsync=1
r.ParallelPostProcessing=1
r.ParallelPrePass=1
r.ParallelReflectionCaptures=1
r.ParallelReflectionEnvironment=1
r.ParallelReflectionShadowing=1
r.ParallelRenderUploads=1
r.ParallelRendering=1
r.ParallelSceneCapture=1
r.ParallelSceneColorGather=1
r.ParallelShadowDepth=1
r.ParallelShadowFade=1
r.ParallelShadowFrustums=1
r.ParallelShadowLights=1
r.ParallelShadowRendering=1
r.ParallelShadowSplit=1
r.ParallelShadows=1
r.ParallelShadowsNonWholeScene=1
r.ParallelSkeletalClothBoundsCalc=1
r.ParallelSkeletalClothGather=1
r.ParallelSkeletalClothPrepareSim=1
r.ParallelSkeletalClothSimulate=1
r.ParallelSkeletalClothSkinning=1
r.ParallelSkeletalClothUpdate=1
r.ParallelSkeletalClothUpdateBounds=1
r.ParallelSkeletalClothUpdateVerts=1
r.ParallelTaskShaderCompilation=1
r.ParallelTonemapping=1
r.ParallelTranslucency=1
r.ParallelTranslucentShadowRendering=1
r.ParallelVelocity=1
r.ParallelZPrepass=1
r.FastBlurThreshold=0
r.FastVRam.BokehDOF=0
r.FastVRam.CircleDOF=0
r.FastVRam.CombineLUTs=0
r.FastVRam.CustomDepth=0
r.FastVRam.DBufferA=0
r.FastVRam.DBufferB=0
r.FastVRam.DBufferC=0
r.FastVRam.DBufferMask=0
r.FastVRam.DOFPostfilter=0
r.FastVRam.DOFReduce=0
r.FastVRam.DOFSetup=0
r.FastVRam.DistanceFieldAOBentNormal=0
r.FastVRam.DistanceFieldAOConfidence=0
r.FastVRam.DistanceFieldAODownsampledBentNormal=0
r.FastVRam.DistanceFieldAOHistory=0
r.FastVRam.DistanceFieldAOScreenGridResources=0
r.FastVRam.DistanceFieldCulledObjectBuffers=0
r.FastVRam.DistanceFieldIrradiance=0
r.FastVRam.DistanceFieldNormal=0
r.FastVRam.DistanceFieldShadows=0
r.FastVRam.DistanceFieldTileIntersectionResources=0
r.FastVRam.Distortion=0
r.FastVRam.Downsample=0
r.FastVRam.EyeAdaptation=0
r.FastVRam.ForwardLightingCullingResources=0
r.FastVRam.GBufferA=0
r.FastVRam.GBufferB=0
r.FastVRam.GBufferC=0
r.FastVRam.GBufferD=0
r.FastVRam.GBufferE=0
r.FastVRam.GBufferVelocity=0
r.FastVRam.HZB=0
r.FastVRam.Histogram=0
r.FastVRam.HistogramReduce=0
r.FastVRam.LPV=0
r.FastVRam.LightAccumulation=0
r.FastVRam.LightAttenuation=0
r.FastVRam.MotionBlur=0
r.FastVRam.SceneColor=0
r.FastVRam.SceneDepth=0
r.FastVRam.ScreenSpaceAO=0
r.FastVRam.ScreenSpaceShadowMask=0
r.FastVRam.SeparateTranslucency=0
r.FastVRam.ShadowCSM=0
r.FastVRam.ShadowPerObject=0
r.FastVRam.ShadowPointLight=0
r.FastVRam.Tonemap=0
r.FastVRam.Upscale=0
r.FastVRam.VelocityFlat=0
r.FastVRam.VelocityMax=0
r.FastVRam.VolumetricFog=0
r.D3D.RemoveUnusedInterpolators=1
r.D3D12.AllowAsyncCompute=1
r.D3D11.GPUCrashDebuggingMode=0
r.D3D11.UseAllowTearing=1
r.D3D12.GPUCrashDebuggingMode=0
r.D3D12.UseAllowTearing=1
D3D12.InsertOuterOcclusionQuery=1
D3D12.MaxCommandsPerCommandList=20000
D3D11.SyncThreshold=999
D3D12.Aftermath=0
D3D12.AsyncDeferredDeletion=1
D3D12.PSO.DriverOptimizedDiskCache=1
D3D12.ResidencyManagement=1
D3D12.SyncThreshold=999
r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.UseAsyncRequestsForDDC=1
r.Streaming.UseNewMetrics=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=10
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.27
r.NGX.DLSS.denoisermode 1

[ConsoleVariables]
AllowAsyncRenderThreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesDuringGamethreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesEditor=1

[Engine.RendererSettings]
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=10
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.27
r.NGX.DLSS.denoisermode 1

[/script/engine.inputsettings]
bCameraViewBob=False
bEnableMouseSmoothing=False
bViewAccelerationEnabled=False
 
Última edição:
Achar artefatos com esse detector fica uma piada.
Aparelho é foda!



Fiquei uma meia hora passeando nesse cemitério e delirando rsrsrsr.
:fovhappy:








--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Jogo zerado. Pra quem tinha dúvida, o fim é realmente o fim. Pra seguir só criando um novo jogo depois ou carregando um save.

Tem um certo ponto de não retorno que todas as missões secundárias não feitas são canceladas, e o jogo não te avisa nada sobre isso previamente.

Eu daria uma nota 8 pro jogo. Mas por causa do desempenho zoado, vou dar 7.

Quem sabe com updates futuros, melhorias e balanceamentos o jogo talvez mereça até mais que 8.
Fizeram merda com isso de zerar e não poder continuar explorando e até fazendo as secundárias que ficaram para trás e sem nenhuma ligação direta com a história principal.
 
Achar artefatos com esse detector fica uma piada.
Aparelho é foda!



Fiquei uma meia hora passeando nesse cemitério e delirando rsrsrsr.
:fovhappy:








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Fizeram merda com isso de zerar e não poder continuar explorando e até fazendo as secundárias que ficaram para trás e sem nenhuma ligação direta com a história principal.
Com certeza. Tá virando moda isso nos games ultimamente.

O jeito vai ser explorar tudo por onde passar e fazer as quests secundárias logo que pegar.

Comecei um novo jogo aqui e agora que conheço as mecânicas, vou tentar evitar essas cascas de banana do jogo.

E torcer pra lançarem patches para consertar tudo o que precisa. :tiringa:
 
Quem tiver afim , editei o game parte gráfica ,muitos comandos do nexus mods ,e alguns vasculhados do google, tudo que permite de ray tracing e lumite da engine , ficou bem bonito o game em media 50-60 fps com dlss , como stalker é um game lento , o negocio é caprichar no grafico.

os comandos abaixo colar e colocar no arquivo Engine.ini ,fica no caminho C:\Users\USUARIO\AppData\Local\Stalker2\Saved\Config\Windows , caso não tenha so criar um.



[/Script/WindowsTargetPlatform.WindowsTargetSettings]
DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12


[SystemSettings]
r.MaxAnisotropy=16
r.DefaultFeature.AntiAliasing=0 ; 0=Disable TAA, 1=FXAA, 2=TAA
r.PostProcessAAQuality=0 ; AA Quality, 0-6 for UE5
r.SceneColorFringe.Max=0 ; Disable chromatic aberration
r.Tonemapper.GrainQuantization=0 ; Disable film grain
r.ToneMapper.Quality=0 ; Disable vignette
r.BloomQuality=0
r.TemporalAASharpness=0.0
r.Tonemapper.Sharpen=0.0
r.FilmGrain=0
r.NT.Lens.ChromaticAberration.Intensity=0
r.RayTracing=True
r.RayTracing.Shadows=True
r.RayTracing.Reflections=True
r.RayTracing.AmbientOcclusion=True
r.RayTracing.GlobalIllumination=True
r.RayTracing.Lighting=True
r.RayTracing.Translucency=True
r.RayTracing.SkyLight=True
r.Lumen.Reflections=True
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=True
r.Lumen.Reflections.ScreenTraces=True
r.Lumen.GlobalIllumination=True
r.Lumen.ScreenProbeGather=True
r.Lumen.Reflections.Temporal=0
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
r.BloomQuality=0
r.ViewDistanceScale=2
foliage.LODDistanceScale=3
r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance=3
r.EyeAdaptationQuality=1
r.BloomQuality=0
foliage.LODDistanceScale=5.0
fg.MaxNumBakedFoliageActorsToProcess=32
fg.MaxNumBakedFoliageActorsToTick=128
fg.MaxNumBakedFoliageActorsToTick.Near=32
fg.MaxNumBakedHISMsOrISMsToProcess=32
fg.MaxNumBakedHISMsOrISMsToTick=128
fg.MaxNumComponentsToProcess=16
fg.MaxNumComponentsToTick=128
fg.MaxNumComponentsToTick.Near=64
fg.CullDistanceScale.Bushes=2
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.1
r.AllowLandscapeShadows=1
r.ContactShadows=1
r.Refraction.OffsetQuality=1
r.RefractionQuality=2
r.ContactShadows.OverrideLength=0.4
r.ContactShadows.NonShadowCastingIntensity=1
r.Shadow.FilterMethod=2
r.Shadow.MaxCSMResolution=8192
r.Shadow.MaxResolution=8192
r.Shadow.DistanceScale=5
r.Shadow.CSMDepthBias=1
r.Shadow.Virtual.Enable=1
r.Shadow.Virtual.DisableCSMForLocalLightsWhenNonNaniteVSMIsEnabled=0
r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=3
r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=10
r.Shadow.Virtual.NonNanite.IncludeInCoarsePages=0
r.Shadow.Virtual.UseFarShadowCulling=0
r.Tonemapper.Quality=5
r.Atmosphere=1
r.AmbientOcclusionRadiusScale=3
r.VolumetricFog.GridSizeZ=256
r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1
r.EnableAsyncComputeVolumetricFog=1
r.LumenScene.Radiosity=1
r.Lumen.HardwareRayTracing=1
r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects=1
r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1
r.LumenScene.Lighting.AsyncCompute=1
r.Lumen.DiffuseIndirect.AsyncCompute=1
r.Lumen.Reflections.Temporal=0
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
r.Lumen.TraceDistanceScale=5
r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=300
r.Lumen.Reflections.SmoothBias=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.27
r.Lumen.Reflections.AsyncCompute=1
r.Lumen.Scene.Lighting.AsyncCompute=1
r.Lumen.DiffuseIndirect.AsyncCompute=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.AsyncCompute=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.TwoSidedFoliageBackfaceDiffuse=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.TemporalFilterProbes=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.TemporalFilterProbes.HistoryDistanceThreshold=65
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=65
r.Lumen.ScreenProbeGather.TracingOctahedronResolution=16
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.DistanceThreshold=0.015
r.LumenScene.Lighting.Stats=1
r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=128
r.LumenScene.Radiosity.ProbeSpacing=3
r.LumenScene.Radiosity.HemisphereProbeResolution=16
r.LumenScene.Heightfield.MaxTracingSteps=128
r.InstanceCulling.OcclusionCull=1
foliage.DitheredLOD=1
foliage.DensityScale=1
foliage.LODDistanceScale=5
fg.CullDistanceScale.Trees=1.2
fg.CullDistanceScale.Grass=2
fg.CullDistanceScale.Bushes=3
grass.DensityScale=1
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.1
r.ShadowQuality=5
r.DFShadowAsyncCompute=1
r.ContactShadows=1
r.AllowLandscapeShadows=1
grass.DisableDynamicShadows=0
r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=3
r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=10
r.Shadow.Virtual.Enable=1
r.Shadow.CSM.MaxCascades=10
r.Shadow.CSM.ShadowResolution=4096
r.Shadow.MaxCSMResolution=4096
r.Shadow.MaxResolution=4096
r.Shadow.Virtual.MaxPhysicalPages=4096
r.Shadow.FilterMethod=1
r.Shadow.CSMDepthBias=1
r.Shadow.CacheWPOPrimitives=1
r.DistanceFieldShadowing=1
r.DFShadowQuality=3
r.HLOD.MaximumLevel=1
r.OptimizedWPO=1
r.AmbientOcclusionRadiusScale=2
r.AOAsyncBuildQueue=1
r.AOQuality=2
r.AllowOcclusionQueries=1
r.AmbientOcclusionLevels=2
r.VolumetricFog.GridSizeZ=256
r.VolumetricFog.GridPixelSize=7
r.VolumetricCloud.SampleMinCount=200
r.VolumetricCloud.EnableDistantSkyLightSampling=1
r.Nanite.Streaming.MaxPageInstallsPerFrame=24
r.Nanite.Streaming.StreamingPoolSize=768
r.Nanite.LargePageRectThreshold=256
r.Nanite.Streaming.Imposters=1
r.Nanite.AllowWPODistanceDisable=0
csv.trackWaitsGT=0
csv.trackWaitsRT=0
fx.Niagara.DebugDraw.Enabled=0
MemoryManager.UseNewTLSAllocator=1
r.AsyncCompute=1
r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions=1
r.AsyncPipelineCompile=1
r.FXAA.Quality=5
r.ParallelAnimationCacheConversion=1
r.ParallelAnimationCacheConversionAsync=1
r.ParallelAnimationCacheStreaming=1
r.ParallelAnimationCompression=1
r.ParallelAnimationCompressionAsync=1
r.ParallelAnimationEvaluation=1
r.ParallelAnimationRetargeting=1
r.ParallelAnimationRetargetingAsync=1
r.ParallelAnimationStreaming=1
r.ParallelAnimationStreamingAsync=1
r.ParallelAnimationUpdate=1
r.ParallelAsyncComputeSkinCache=1
r.ParallelAsyncComputeTranslucency=1
r.ParallelBasePass=1
r.ParallelBatchDispatch=1
r.ParallelCascadeShadowMaps=1
r.ParallelCulling=1
r.ParallelDestruction=1
r.ParallelDistanceField=1
r.ParallelDistributedScene=1
r.ParallelGameThreadInitTasks=1
r.ParallelGameThreadTickTasks=1
r.ParallelGatherShadowPrimitives=1
r.ParallelInitViews=1
r.ParallelLandscapeLayerUpdate=1
r.ParallelLandscapeSplatAtlas=1
r.ParallelLandscapeSplineSegmentCalc=1
r.ParallelLandscapeSplineUpdate=1
r.ParallelLightingBuild=1
r.ParallelLightingComposition=1
r.ParallelLightingInject=1
r.ParallelLightingPropagation=1
r.ParallelLightingSetup=1
r.ParallelMeshBuildUseJobCulling=1
r.ParallelMeshBuildUseJobMerging=1
r.ParallelMeshDrawCommands=1
r.ParallelMeshMerge=1
r.ParallelMeshProcessing=1
r.ParallelNavBoundsCalc=1
r.ParallelNavBoundsInit=1
r.ParallelNavBoundsUpdate=1
r.ParallelNavOctreeUpdate=1
r.ParallelOnePassPointLightShadowRendering=1
r.ParallelParticleUpdate=1
r.ParallelPhysicsScene=1
r.ParallelPhysicsStepAsync=1
r.ParallelPostProcessing=1
r.ParallelPrePass=1
r.ParallelReflectionCaptures=1
r.ParallelReflectionEnvironment=1
r.ParallelReflectionShadowing=1
r.ParallelRenderUploads=1
r.ParallelRendering=1
r.ParallelSceneCapture=1
r.ParallelSceneColorGather=1
r.ParallelShadowDepth=1
r.ParallelShadowFade=1
r.ParallelShadowFrustums=1
r.ParallelShadowLights=1
r.ParallelShadowRendering=1
r.ParallelShadowSplit=1
r.ParallelShadows=1
r.ParallelShadowsNonWholeScene=1
r.ParallelSkeletalClothBoundsCalc=1
r.ParallelSkeletalClothGather=1
r.ParallelSkeletalClothPrepareSim=1
r.ParallelSkeletalClothSimulate=1
r.ParallelSkeletalClothSkinning=1
r.ParallelSkeletalClothUpdate=1
r.ParallelSkeletalClothUpdateBounds=1
r.ParallelSkeletalClothUpdateVerts=1
r.ParallelTaskShaderCompilation=1
r.ParallelTonemapping=1
r.ParallelTranslucency=1
r.ParallelTranslucentShadowRendering=1
r.ParallelVelocity=1
r.ParallelZPrepass=1
r.FastBlurThreshold=0
r.FastVRam.BokehDOF=0
r.FastVRam.CircleDOF=0
r.FastVRam.CombineLUTs=0
r.FastVRam.CustomDepth=0
r.FastVRam.DBufferA=0
r.FastVRam.DBufferB=0
r.FastVRam.DBufferC=0
r.FastVRam.DBufferMask=0
r.FastVRam.DOFPostfilter=0
r.FastVRam.DOFReduce=0
r.FastVRam.DOFSetup=0
r.FastVRam.DistanceFieldAOBentNormal=0
r.FastVRam.DistanceFieldAOConfidence=0
r.FastVRam.DistanceFieldAODownsampledBentNormal=0
r.FastVRam.DistanceFieldAOHistory=0
r.FastVRam.DistanceFieldAOScreenGridResources=0
r.FastVRam.DistanceFieldCulledObjectBuffers=0
r.FastVRam.DistanceFieldIrradiance=0
r.FastVRam.DistanceFieldNormal=0
r.FastVRam.DistanceFieldShadows=0
r.FastVRam.DistanceFieldTileIntersectionResources=0
r.FastVRam.Distortion=0
r.FastVRam.Downsample=0
r.FastVRam.EyeAdaptation=0
r.FastVRam.ForwardLightingCullingResources=0
r.FastVRam.GBufferA=0
r.FastVRam.GBufferB=0
r.FastVRam.GBufferC=0
r.FastVRam.GBufferD=0
r.FastVRam.GBufferE=0
r.FastVRam.GBufferVelocity=0
r.FastVRam.HZB=0
r.FastVRam.Histogram=0
r.FastVRam.HistogramReduce=0
r.FastVRam.LPV=0
r.FastVRam.LightAccumulation=0
r.FastVRam.LightAttenuation=0
r.FastVRam.MotionBlur=0
r.FastVRam.SceneColor=0
r.FastVRam.SceneDepth=0
r.FastVRam.ScreenSpaceAO=0
r.FastVRam.ScreenSpaceShadowMask=0
r.FastVRam.SeparateTranslucency=0
r.FastVRam.ShadowCSM=0
r.FastVRam.ShadowPerObject=0
r.FastVRam.ShadowPointLight=0
r.FastVRam.Tonemap=0
r.FastVRam.Upscale=0
r.FastVRam.VelocityFlat=0
r.FastVRam.VelocityMax=0
r.FastVRam.VolumetricFog=0
r.D3D.RemoveUnusedInterpolators=1
r.D3D12.AllowAsyncCompute=1
r.D3D11.GPUCrashDebuggingMode=0
r.D3D11.UseAllowTearing=1
r.D3D12.GPUCrashDebuggingMode=0
r.D3D12.UseAllowTearing=1
D3D12.InsertOuterOcclusionQuery=1
D3D12.MaxCommandsPerCommandList=20000
D3D11.SyncThreshold=999
D3D12.Aftermath=0
D3D12.AsyncDeferredDeletion=1
D3D12.PSO.DriverOptimizedDiskCache=1
D3D12.ResidencyManagement=1
D3D12.SyncThreshold=999
r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.UseAsyncRequestsForDDC=1
r.Streaming.UseNewMetrics=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=10
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.27
r.NGX.DLSS.denoisermode 1

[ConsoleVariables]
AllowAsyncRenderThreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesDuringGamethreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesEditor=1

[Engine.RendererSettings]
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=10
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.27
r.NGX.DLSS.denoisermode 1

[/script/engine.inputsettings]
bCameraViewBob=False
bEnableMouseSmoothing=False
bViewAccelerationEnabled=False
Tem imagens comparando?
 
Com certeza. Tá virando moda isso nos games ultimamente.

O jeito vai ser explorar tudo por onde passar e fazer as quests secundárias logo que pegar.

Comecei um novo jogo aqui e agora que conheço as mecânicas, vou tentar evitar essas cascas de banana do jogo.

E torcer pra lançarem patches para consertar tudo o que precisa. :tiringa:
O lance é ficar nas secundárias sempre que possível, e sem contar os rolês sem compromisso com nada. Ai depois faz uma principal de leve pra não terminar rápido.
Estou fazendo assim pra durar mais, 70h e acho que ainda devo conseguir ao menos umas 40 até finalizar, nem abri o mapa todo ainda. rsrsrs
 

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