[TÓPICO DEDICADO] Steam & Outros - Promoções e Dúvidas - PROIBIDO POLÍTICA!

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Alguém aí falou em aumento nos preços dos jogos? :fire:

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Isso já estava nos planos das publishers há um bom tempo. Não à toa, vêm promovendo uma longa campanha de desinformação e gaslighting através da "imprensa" americana, que age como porta-voz dessas empresas, numa verdadeira extensão dos departamentos de marketing.

Digo "imprensa", assim, entre aspas, porque elevar lixos como Kotaku, Polygon e Vox à categoria de imprensa profissional chega a ser ofensivo. Jornalismo de games é, no máximo, um tipo de imprensa entusiasta. E quando o público-alvo tentou demonstrar essa discrepância, as partes afetadas espernearam e fizeram de tudo para mudar a narrativa, até alcançarem o seu objetivo.​

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Doritos Pope: imprensa entusiasta definida em uma imagem emblemática

Como consequência, nos últimos anos, os consumidores foram levados a acreditar que jogos realmente estavam baratos demais, e os seguidos aumentos eram justificados não só por causa da inflação, mas também porque isso certamente iria refletir em salários melhores e horas mais curtas para os pobres e indefesos devs. A realidade, claro, é bem mais complexa.

Sempre que esse assunto entra em pauta, os tais "jornalistas" são rápidos em dizer que fazer um jogo na geração HD ficou bem mais caro, como se todo título fosse um triplo-A do tamanho (e qualidade) de um GTA ou RDR. Mas, convenientemente, esquecem de mencionar que os custos de hardware, software e distribuição diminuíram muito. E que, além disso, os números de jogadores e fontes de receita aumentaram consideravelmente.​

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O mercado está infestado de shovelware como Poop Slinger - não exatamente um triplo-A

Por exemplo, cada uma das estações de trabalho Silicon Graphics (SGI), que a Rare usou para produzir os gráficos pré-renderizados de Donkey Kong Country, custou £80,000 - em 1993. Ainda tiveram que investir em um sistema robusto de ar-condicionado, capaz de resfriar as máquinas. E, como se não bastasse, precisavam esperar a noite torcendo para que, na manhã seguinte, tivessem algo renderizado corretamente e que pudesse ser utilizado.

Era comum que os funcionários do estúdio britânico viajassem pessoalmente para o Japão, levando cópias de testes do jogo consigo para análise e aprovação da Nintendo, já que esta era uma opção mais rápida e confiável, contra enviar por courier. Na hora de colocar à venda, dependiam da Big N, que, como toda publisher, cuidava da logística e negociava espaço nas prateleiras das lojas.​

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Uma das estações de trabalho usadas pela Rare para produzir os gráficos pré-renderizados de DKC, a SGI Challenge XL

Hoje em dia, uma única pessoa é capaz de produzir e publicar seu próprio game, usando um simples laptop, ferramentas gratuitas (de modelagem, engines, etc.), e pagando pouco ou nada para ter seu jogo disponível ao redor do mundo, imediatamente, em diversos marketplaces.

Agora, o fator mais importante (e que, novamente, aqueles do lado errado da discussão desconsideram, cometendo a falácia lógica de evidência suprimida), é o crescimento descomunal da indústria.

Para se ter ideia, em 2005 - ano do último reajuste efetivo no preço de tabela dos jogos, de 50 USD para 60 USD (um aumento de 20%) -, a receita total foi de 10.5 bilhões de dólares. Em 2022, esse valor deve chegar a 184.4 bilhões de dólares - 1656.2% a mais, e muito acima da inflação no período correspondente.​

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O mercado de games teve um crescimento exponencial nas últimas duas décadas

Não dá para comparar o mercado de hoje com o de 20, 15, ou até 10 anos atrás. A quantidade de jogadores (consumidores) não para de crescer. Plataformas móveis são cada vez mais rentáveis. E as publishers dão um jeito de inserir meios alternativos de gerar receita (DLC, season passes, microtransações) até em jogos single player.

Empresas de games tiveram lucro recorde nos dois primeiros anos de pandemia (confirmando a análise citada, que as pessoas continuam gastando com jogos mesmo durante recessões). E o que essas empresas fizeram, ao primeiro sinal de encolhimento, com todo o mundo voltando a sair de casa e, consequentemente, tendo menos tempo para jogar? Demissões em massa e reajustes nos preços sugeridos.

Quando Tim Sweeney anunciou que a Epic Games Store iria cobrar apenas 12% de comissão sobre as vendas na loja (frente aos 30% que são padrão na indústria), ele chegou a dizer que, depois de alguns ciclos, nós veríamos preços menores, pois os devs iriam repassar o que economizaram aos consumidores, percebendo que poderiam vender mais cópias por um preço melhor. Isso nunca aconteceu.

Os apologistas do corporativismo frenético acreditam cegamente nessas desculpas esfarrapadas, e tem quem defenda até a sindicalização dos estúdios, sob a crença equivocada que esse tipo de mudança irá reverter em benefícios aos funcionários. Como a história insiste em provar, não é assim que funciona.​



Tl;dr: não se iluda, se uma empresa tivesse a chance, ela comeria você e todos que você ama.
 
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Alguém aí falou em aumento nos preços dos jogos? :fire:

Isso já estava nos planos das publishers há um bom tempo. Não à toa, vêm promovendo uma longa campanha de desinformação e gaslighting através da "imprensa" americana, que age como porta-voz dessas empresas, numa verdadeira extensão dos departamentos de marketing.

Digo "imprensa", assim, entre aspas, porque elevar lixos como Kotaku, Polygon e Vox à categoria de imprensa profissional chega a ser ofensivo. Jornalismo de games é, no máximo, um tipo de imprensa entusiasta. E quando o público-alvo tentou demonstrar essa discrepância, as partes afetadas espernearam e fizeram de tudo para mudar a narrativa, até alcançarem o seu objetivo.

Como consequência, nos últimos anos, os consumidores foram levados a acreditar que jogos realmente estavam muito baratos, e os seguidos aumentos eram justificados não só por causa da inflação, mas também porque isso certamente iria refletir em salários melhores e horas mais curtas para os pobres e indefesos devs. A realidade, claro, é bem mais complexa.

Sempre que esse assunto entra em pauta, os tais "jornalistas" são rápidos em dizer que fazer um jogo na geração HD ficou muito mais caro, como se todo título fosse um triplo-A do tamanho (e qualidade) de um GTA ou RDR. Mas, convenientemente, esquecem de mencionar que os custos de hardware, software e distribuição diminuíram muito. E que, além disso, o número de jogadores e fontes de receita aumentou consideravelmente.

Por exemplo, cada uma das estações de trabalho Silicon Graphics (SGI), que a Rare usou para produzir os gráficos pré-renderizados de Donkey Kong Country, custou £80,000 - em 1993. Ainda tiveram que investir em um sistema robusto de ar-condicionado, capaz de resfriar as máquinas. E, como se não bastasse, precisavam esperar a noite torcendo para que, na manhã seguinte, tivessem algo renderizado corretamente e que pudesse ser utilizado.

Era comum que os funcionários do estúdio britânico viajassem pessoalmente para o Japão, levando cópias de testes do jogo consigo para análise e aprovação da Nintendo, já que esta era uma opção mais rápida e confiável a enviar por courier. Na hora de colocar à venda, dependiam da Big N, que, como toda publisher, cuidava da logística e negociava espaço nas prateleiras das lojas.

Hoje em dia, uma única pessoa é capaz de produzir e publicar seu próprio game, usando um simples laptop, ferramentas gratuitas (de modelagem, engines, etc.), e pagando pouco ou nada para ter seu jogo disponível ao redor do mundo, imediatamente, em diversos marketplaces.

Agora, o fator mais importante (e que, novamente, aqueles do lado errado da discussão desconsideram, cometendo a falácia lógica de evidência suprimida), é o crescimento descomunal da indústria.

Para se ter ideia, em 2005 - ano do último reajuste efetivo no preço de tabela dos jogos, de 50 USD para 60 USD (um aumento de 20%) -, a receita total foi de 10.5 bilhões de dólares. Em 2022, esse valor deve chegar a 184.4 bilhões de dólares - 1656.2% a mais, e muito acima da inflação no período correspondente.

Não dá para comparar o mercado de hoje com o de 20, 15, ou até 10 anos atrás. A quantidade de jogadores (consumidores) não para de crescer. Plataformas móveis são cada vez mais rentáveis. E as publishers dão um jeito de inserir meios alternativos de gerar receita (DLC, season passes, microtransações) até em jogos single player.

Empresas de games tiveram lucro recorde nos dois primeiros anos de pandemia (confirmando a análise citada, que as pessoas continuam gastando com jogos mesmo durante recessões). E o que essas empresas fizeram, ao primeiro sinal de encolhimento, com todo o mundo voltando a sair de casa e, consequentemente, tendo menos tempo para jogar? Demissões em massa e reajustes nos preços sugeridos.

Quando Tim Sweeney anunciou que a Epic Games Store iria cobrar apenas 12% de comissão sobre as vendas na loja (frente aos 30% que são padrão na indústria), ele chegou a dizer que, depois de alguns ciclos, nós veríamos preços menores, pois os devs iriam repassar o que economizaram aos consumidores, percebendo que poderiam vender mais cópias por um preço melhor. Isso nunca aconteceu.

Os apologistas do corporativismo frenético acreditam cegamente nessas desculpas esfarrapadas, e tem quem defenda até a sindicalização dos estúdios, sob a crença equivocada que esse tipo de mudança irá reverter em benefícios aos funcionários. Como a história insiste em provar, não é assim que funciona.

Tl;dr em formato de referência aos Simpsons: não se iluda, se uma empresa tivesse a chance, ela comeria você e todos que você ama.
Moço, depois você reclama que ninguém lê o que você diz kkkkk

Mas eu sempre leio tudo kkkk e por muitas vezes acho didático
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Só esperar mais 72 horas que o game vai ser consertado :bem:
Sei que é meme, mas espero que seja verdade (até porque se enquadra em Early week) entrei numa parte e o jogo cravou em 24fps cinematográficos de um jeito que fiquei até triste kkkkkk
 
Alguém aí falou em aumento nos preços dos jogos? :fire:

Isso já estava nos planos das publishers há um bom tempo. Não à toa, vêm promovendo uma longa campanha de desinformação e gaslighting através da "imprensa" americana, que age como porta-voz dessas empresas, numa verdadeira extensão dos departamentos de marketing.

Digo "imprensa", assim, entre aspas, porque elevar lixos como Kotaku, Polygon e Vox à categoria de imprensa profissional chega a ser ofensivo. Jornalismo de games é, no máximo, um tipo de imprensa entusiasta. E quando o público-alvo tentou demonstrar essa discrepância, as partes afetadas espernearam e fizeram de tudo para mudar a narrativa, até alcançarem o seu objetivo.

Como consequência, nos últimos anos, os consumidores foram levados a acreditar que jogos realmente estavam muito baratos, e os seguidos aumentos eram justificados não só por causa da inflação, mas também porque isso certamente iria refletir em salários melhores e horas mais curtas para os pobres e indefesos devs. A realidade, claro, é bem mais complexa.

Sempre que esse assunto entra em pauta, os tais "jornalistas" são rápidos em dizer que fazer um jogo na geração HD ficou muito mais caro, como se todo título fosse um triplo-A do tamanho (e qualidade) de um GTA ou RDR. Mas, convenientemente, esquecem de mencionar que os custos de hardware, software e distribuição diminuíram muito. E que, além disso, o número de jogadores e fontes de receita aumentou consideravelmente.

Por exemplo, cada uma das estações de trabalho Silicon Graphics (SGI), que a Rare usou para produzir os gráficos pré-renderizados de Donkey Kong Country, custou £80,000 - em 1993. Ainda tiveram que investir em um sistema robusto de ar-condicionado, capaz de resfriar as máquinas. E, como se não bastasse, precisavam esperar a noite torcendo para que, na manhã seguinte, tivessem algo renderizado corretamente e que pudesse ser utilizado.

Era comum que os funcionários do estúdio britânico viajassem pessoalmente para o Japão, levando cópias de testes do jogo consigo para análise e aprovação da Nintendo, já que esta era uma opção mais rápida e confiável a enviar por courier. Na hora de colocar à venda, dependiam da Big N, que, como toda publisher, cuidava da logística e negociava espaço nas prateleiras das lojas.

Hoje em dia, uma única pessoa é capaz de produzir e publicar seu próprio game, usando um simples laptop, ferramentas gratuitas (de modelagem, engines, etc.), e pagando pouco ou nada para ter seu jogo disponível ao redor do mundo, imediatamente, em diversos marketplaces.

Agora, o fator mais importante (e que, novamente, aqueles do lado errado da discussão desconsideram, cometendo a falácia lógica de evidência suprimida), é o crescimento descomunal da indústria.

Para se ter ideia, em 2005 - ano do último reajuste efetivo no preço de tabela dos jogos, de 50 USD para 60 USD (um aumento de 20%) -, a receita total foi de 10.5 bilhões de dólares. Em 2022, esse valor deve chegar a 184.4 bilhões de dólares - 1656.2% a mais, e muito acima da inflação no período correspondente.

Não dá para comparar o mercado de hoje com o de 20, 15, ou até 10 anos atrás. A quantidade de jogadores (consumidores) não para de crescer. Plataformas móveis são cada vez mais rentáveis. E as publishers dão um jeito de inserir meios alternativos de gerar receita (DLC, season passes, microtransações) até em jogos single player.

Empresas de games tiveram lucro recorde nos dois primeiros anos de pandemia (confirmando a análise citada, que as pessoas continuam gastando com jogos mesmo durante recessões). E o que essas empresas fizeram, ao primeiro sinal de encolhimento, com todo o mundo voltando a sair de casa e, consequentemente, tendo menos tempo para jogar? Demissões em massa e reajustes nos preços sugeridos.

Quando Tim Sweeney anunciou que a Epic Games Store iria cobrar apenas 12% de comissão sobre as vendas na loja (frente aos 30% que são padrão na indústria), ele chegou a dizer que, depois de alguns ciclos, nós veríamos preços menores, pois os devs iriam repassar o que economizaram aos consumidores, percebendo que poderiam vender mais cópias por um preço melhor. Isso nunca aconteceu.

Os apologistas do corporativismo frenético acreditam cegamente nessas desculpas esfarrapadas, e tem quem defenda até a sindicalização dos estúdios, sob a crença equivocada que esse tipo de mudança irá reverter em benefícios aos funcionários. Como a história insiste em provar, não é assim que funciona.

Tl;dr em formato de referência aos Simpsons: não se iluda, se uma empresa tivesse a chance, ela comeria você e todos que você ama.
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Alguém aí falou em aumento nos preços dos jogos? :fire:

Isso já estava nos planos das publishers há um bom tempo. Não à toa, vêm promovendo uma longa campanha de desinformação e gaslighting através da "imprensa" americana, que age como porta-voz dessas empresas, numa verdadeira extensão dos departamentos de marketing.

Digo "imprensa", assim, entre aspas, porque elevar lixos como Kotaku, Polygon e Vox à categoria de imprensa profissional chega a ser ofensivo. Jornalismo de games é, no máximo, um tipo de imprensa entusiasta. E quando o público-alvo tentou demonstrar essa discrepância, as partes afetadas espernearam e fizeram de tudo para mudar a narrativa, até alcançarem o seu objetivo.

Como consequência, nos últimos anos, os consumidores foram levados a acreditar que jogos realmente estavam muito baratos, e os seguidos aumentos eram justificados não só por causa da inflação, mas também porque isso certamente iria refletir em salários melhores e horas mais curtas para os pobres e indefesos devs. A realidade, claro, é bem mais complexa.

Sempre que esse assunto entra em pauta, os tais "jornalistas" são rápidos em dizer que fazer um jogo na geração HD ficou muito mais caro, como se todo título fosse um triplo-A do tamanho (e qualidade) de um GTA ou RDR. Mas, convenientemente, esquecem de mencionar que os custos de hardware, software e distribuição diminuíram muito. E que, além disso, o número de jogadores e fontes de receita aumentou consideravelmente.

Por exemplo, cada uma das estações de trabalho Silicon Graphics (SGI), que a Rare usou para produzir os gráficos pré-renderizados de Donkey Kong Country, custou £80,000 - em 1993. Ainda tiveram que investir em um sistema robusto de ar-condicionado, capaz de resfriar as máquinas. E, como se não bastasse, precisavam esperar a noite torcendo para que, na manhã seguinte, tivessem algo renderizado corretamente e que pudesse ser utilizado.

Era comum que os funcionários do estúdio britânico viajassem pessoalmente para o Japão, levando cópias de testes do jogo consigo para análise e aprovação da Nintendo, já que esta era uma opção mais rápida e confiável a enviar por courier. Na hora de colocar à venda, dependiam da Big N, que, como toda publisher, cuidava da logística e negociava espaço nas prateleiras das lojas.

Hoje em dia, uma única pessoa é capaz de produzir e publicar seu próprio game, usando um simples laptop, ferramentas gratuitas (de modelagem, engines, etc.), e pagando pouco ou nada para ter seu jogo disponível ao redor do mundo, imediatamente, em diversos marketplaces.

Agora, o fator mais importante (e que, novamente, aqueles do lado errado da discussão desconsideram, cometendo a falácia lógica de evidência suprimida), é o crescimento descomunal da indústria.

Para se ter ideia, em 2005 - ano do último reajuste efetivo no preço de tabela dos jogos, de 50 USD para 60 USD (um aumento de 20%) -, a receita total foi de 10.5 bilhões de dólares. Em 2022, esse valor deve chegar a 184.4 bilhões de dólares - 1656.2% a mais, e muito acima da inflação no período correspondente.

Não dá para comparar o mercado de hoje com o de 20, 15, ou até 10 anos atrás. A quantidade de jogadores (consumidores) não para de crescer. Plataformas móveis são cada vez mais rentáveis. E as publishers dão um jeito de inserir meios alternativos de gerar receita (DLC, season passes, microtransações) até em jogos single player.

Empresas de games tiveram lucro recorde nos dois primeiros anos de pandemia (confirmando a análise citada, que as pessoas continuam gastando com jogos mesmo durante recessões). E o que essas empresas fizeram, ao primeiro sinal de encolhimento, com todo o mundo voltando a sair de casa e, consequentemente, tendo menos tempo para jogar? Demissões em massa e reajustes nos preços sugeridos.

Quando Tim Sweeney anunciou que a Epic Games Store iria cobrar apenas 12% de comissão sobre as vendas na loja (frente aos 30% que são padrão na indústria), ele chegou a dizer que, depois de alguns ciclos, nós veríamos preços menores, pois os devs iriam repassar o que economizaram aos consumidores, percebendo que poderiam vender mais cópias por um preço melhor. Isso nunca aconteceu.

Os apologistas do corporativismo frenético acreditam cegamente nessas desculpas esfarrapadas, e tem quem defenda até a sindicalização dos estúdios, sob a crença equivocada que esse tipo de mudança irá reverter em benefícios aos funcionários. Como a história insiste em provar, não é assim que funciona.

Tl;dr em formato de referência aos Simpsons: não se iluda, se uma empresa tivesse a chance, ela comeria você e todos que você ama.
Pulei tudo, desculpa cheguei agora do trabalho e to com sono KKKKK

Prometo ler hoje de manhã, talvez.
 
  • Haha
Reações: EeK
Alguém aí falou em aumento nos preços dos jogos? :fire:

Isso já estava nos planos das publishers há um bom tempo. Não à toa, vêm promovendo uma longa campanha de desinformação e gaslighting através da "imprensa" americana, que age como porta-voz dessas empresas, numa verdadeira extensão dos departamentos de marketing.

Digo "imprensa", assim, entre aspas, porque elevar lixos como Kotaku, Polygon e Vox à categoria de imprensa profissional chega a ser ofensivo. Jornalismo de games é, no máximo, um tipo de imprensa entusiasta. E quando o público-alvo tentou demonstrar essa discrepância, as partes afetadas espernearam e fizeram de tudo para mudar a narrativa, até alcançarem o seu objetivo.

Como consequência, nos últimos anos, os consumidores foram levados a acreditar que jogos realmente estavam muito baratos, e os seguidos aumentos eram justificados não só por causa da inflação, mas também porque isso certamente iria refletir em salários melhores e horas mais curtas para os pobres e indefesos devs. A realidade, claro, é bem mais complexa.

Sempre que esse assunto entra em pauta, os tais "jornalistas" são rápidos em dizer que fazer um jogo na geração HD ficou muito mais caro, como se todo título fosse um triplo-A do tamanho (e qualidade) de um GTA ou RDR. Mas, convenientemente, esquecem de mencionar que os custos de hardware, software e distribuição diminuíram muito. E que, além disso, o número de jogadores e fontes de receita aumentou consideravelmente.

Por exemplo, cada uma das estações de trabalho Silicon Graphics (SGI), que a Rare usou para produzir os gráficos pré-renderizados de Donkey Kong Country, custou £80,000 - em 1993. Ainda tiveram que investir em um sistema robusto de ar-condicionado, capaz de resfriar as máquinas. E, como se não bastasse, precisavam esperar a noite torcendo para que, na manhã seguinte, tivessem algo renderizado corretamente e que pudesse ser utilizado.

Era comum que os funcionários do estúdio britânico viajassem pessoalmente para o Japão, levando cópias de testes do jogo consigo para análise e aprovação da Nintendo, já que esta era uma opção mais rápida e confiável a enviar por courier. Na hora de colocar à venda, dependiam da Big N, que, como toda publisher, cuidava da logística e negociava espaço nas prateleiras das lojas.

Hoje em dia, uma única pessoa é capaz de produzir e publicar seu próprio game, usando um simples laptop, ferramentas gratuitas (de modelagem, engines, etc.), e pagando pouco ou nada para ter seu jogo disponível ao redor do mundo, imediatamente, em diversos marketplaces.

Agora, o fator mais importante (e que, novamente, aqueles do lado errado da discussão desconsideram, cometendo a falácia lógica de evidência suprimida), é o crescimento descomunal da indústria.

Para se ter ideia, em 2005 - ano do último reajuste efetivo no preço de tabela dos jogos, de 50 USD para 60 USD (um aumento de 20%) -, a receita total foi de 10.5 bilhões de dólares. Em 2022, esse valor deve chegar a 184.4 bilhões de dólares - 1656.2% a mais, e muito acima da inflação no período correspondente.

Não dá para comparar o mercado de hoje com o de 20, 15, ou até 10 anos atrás. A quantidade de jogadores (consumidores) não para de crescer. Plataformas móveis são cada vez mais rentáveis. E as publishers dão um jeito de inserir meios alternativos de gerar receita (DLC, season passes, microtransações) até em jogos single player.

Empresas de games tiveram lucro recorde nos dois primeiros anos de pandemia (confirmando a análise citada, que as pessoas continuam gastando com jogos mesmo durante recessões). E o que essas empresas fizeram, ao primeiro sinal de encolhimento, com todo o mundo voltando a sair de casa e, consequentemente, tendo menos tempo para jogar? Demissões em massa e reajustes nos preços sugeridos.

Quando Tim Sweeney anunciou que a Epic Games Store iria cobrar apenas 12% de comissão sobre as vendas na loja (frente aos 30% que são padrão na indústria), ele chegou a dizer que, depois de alguns ciclos, nós veríamos preços menores, pois os devs iriam repassar o que economizaram aos consumidores, percebendo que poderiam vender mais cópias por um preço melhor. Isso nunca aconteceu.

Os apologistas do corporativismo frenético acreditam cegamente nessas desculpas esfarrapadas, e tem quem defenda até a sindicalização dos estúdios, sob a crença equivocada que esse tipo de mudança irá reverter em benefícios aos funcionários. Como a história insiste em provar, não é assim que funciona.

Tl;dr em formato de referência aos Simpsons: não se iluda, se uma empresa tivesse a chance, ela comeria você e todos que você ama.
Ótimo texto.
E você nem mencionou DLCs e microtransacoes, estratégias que alteram o desenvvimento de um jogo para fatiar o conteúdo ou estimular um certo comportamento no gameplay (Passes de batalha, por exemplo).

Faz muito tempo que não compro AAA no lançamento, sendo as exceções o BFV e o 2042, de resto é tudo SALE ou jogos menores a fullprice. E no caso de jogos/estúdios menores, nem faço tanta questão de esperar um grande desconto.

De fato esses preços estão cada vez mais fora da realidade, proibitivos e em muitos casos, realmente não valem tudo isso. Resultados dessa lavagem crebral aí e de um mercado globalizado, baseado em dólar.
 
Primeiro


Segundo

Não sabia que tinham saído 2.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Alguém aí falou em aumento nos preços dos jogos? :fire:

Isso já estava nos planos das publishers há um bom tempo. Não à toa, vêm promovendo uma longa campanha de desinformação e gaslighting através da "imprensa" americana, que age como porta-voz dessas empresas, numa verdadeira extensão dos departamentos de marketing.

Digo "imprensa", assim, entre aspas, porque elevar lixos como Kotaku, Polygon e Vox à categoria de imprensa profissional chega a ser ofensivo. Jornalismo de games é, no máximo, um tipo de imprensa entusiasta. E quando o público-alvo tentou demonstrar essa discrepância, as partes afetadas espernearam e fizeram de tudo para mudar a narrativa, até alcançarem o seu objetivo.

Como consequência, nos últimos anos, os consumidores foram levados a acreditar que jogos realmente estavam muito baratos, e os seguidos aumentos eram justificados não só por causa da inflação, mas também porque isso certamente iria refletir em salários melhores e horas mais curtas para os pobres e indefesos devs. A realidade, claro, é bem mais complexa.

Sempre que esse assunto entra em pauta, os tais "jornalistas" são rápidos em dizer que fazer um jogo na geração HD ficou muito mais caro, como se todo título fosse um triplo-A do tamanho (e qualidade) de um GTA ou RDR. Mas, convenientemente, esquecem de mencionar que os custos de hardware, software e distribuição diminuíram muito. E que, além disso, o número de jogadores e fontes de receita aumentou consideravelmente.

Por exemplo, cada uma das estações de trabalho Silicon Graphics (SGI), que a Rare usou para produzir os gráficos pré-renderizados de Donkey Kong Country, custou £80,000 - em 1993. Ainda tiveram que investir em um sistema robusto de ar-condicionado, capaz de resfriar as máquinas. E, como se não bastasse, precisavam esperar a noite torcendo para que, na manhã seguinte, tivessem algo renderizado corretamente e que pudesse ser utilizado.

Era comum que os funcionários do estúdio britânico viajassem pessoalmente para o Japão, levando cópias de testes do jogo consigo para análise e aprovação da Nintendo, já que esta era uma opção mais rápida e confiável a enviar por courier. Na hora de colocar à venda, dependiam da Big N, que, como toda publisher, cuidava da logística e negociava espaço nas prateleiras das lojas.

Hoje em dia, uma única pessoa é capaz de produzir e publicar seu próprio game, usando um simples laptop, ferramentas gratuitas (de modelagem, engines, etc.), e pagando pouco ou nada para ter seu jogo disponível ao redor do mundo, imediatamente, em diversos marketplaces.

Agora, o fator mais importante (e que, novamente, aqueles do lado errado da discussão desconsideram, cometendo a falácia lógica de evidência suprimida), é o crescimento descomunal da indústria.

Para se ter ideia, em 2005 - ano do último reajuste efetivo no preço de tabela dos jogos, de 50 USD para 60 USD (um aumento de 20%) -, a receita total foi de 10.5 bilhões de dólares. Em 2022, esse valor deve chegar a 184.4 bilhões de dólares - 1656.2% a mais, e muito acima da inflação no período correspondente.

Não dá para comparar o mercado de hoje com o de 20, 15, ou até 10 anos atrás. A quantidade de jogadores (consumidores) não para de crescer. Plataformas móveis são cada vez mais rentáveis. E as publishers dão um jeito de inserir meios alternativos de gerar receita (DLC, season passes, microtransações) até em jogos single player.

Empresas de games tiveram lucro recorde nos dois primeiros anos de pandemia (confirmando a análise citada, que as pessoas continuam gastando com jogos mesmo durante recessões). E o que essas empresas fizeram, ao primeiro sinal de encolhimento, com todo o mundo voltando a sair de casa e, consequentemente, tendo menos tempo para jogar? Demissões em massa e reajustes nos preços sugeridos.

Quando Tim Sweeney anunciou que a Epic Games Store iria cobrar apenas 12% de comissão sobre as vendas na loja (frente aos 30% que são padrão na indústria), ele chegou a dizer que, depois de alguns ciclos, nós veríamos preços menores, pois os devs iriam repassar o que economizaram aos consumidores, percebendo que poderiam vender mais cópias por um preço melhor. Isso nunca aconteceu.

Os apologistas do corporativismo frenético acreditam cegamente nessas desculpas esfarrapadas, e tem quem defenda até a sindicalização dos estúdios, sob a crença equivocada que esse tipo de mudança irá reverter em benefícios aos funcionários. Como a história insiste em provar, não é assim que funciona.

Tl;dr em formato de referência aos Simpsons: não se iluda, se uma empresa tivesse a chance, ela comeria você e todos que você ama.
Por isso eu não compro jogo que costuma aumentar de preço, não compro EA, não faço pré, não pago mais de 100 reais em 1 jogo...DLCs eu até compro algumas, mas bem raramente. Como falei antes, ou compro jogo completo ou dificilmente comprarei dlc.
 
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Moço, depois você reclama que ninguém lê o que você diz kkkkk

Mas eu sempre leio tudo kkkk e por muitas vezes acho didático
Pulei tudo, desculpa cheguei agora do trabalho e to com sono KKKKK

Prometo ler hoje de manhã, talvez.

Hahaha, vocês me deram a ideia de "quebrar" o texto e separar com imagens, como se fosse um artigo mesmo. Assim, não fica tão maçante de ler (e ainda pode ser lido em parcelas). 😆

Ótimo texto.
E você nem mencionou DLCs e microtransacoes, estratégias que alteram o desenvvimento de um jogo para fatiar o conteúdo ou estimular um certo comportamento no gameplay (Passes de batalha, por exemplo).

Faz muito tempo que não compro AAA no lançamento, sendo as exceções o BFV e o 2042, de resto é tudo SALE ou jogos menores a fullprice. E no caso de jogos/estúdios menores, nem faço tanta questão de esperar um grande desconto.

De fato esses preços estão cada vez mais fora da realidade, proibitivos e em muitos casos, realmente não valem tudo isso. Resultados dessa lavagem crebral aí e de um mercado globalizado, baseado em dólar.

Valeu, Smurf! Eu citei DLC e MTX no décimo parágrafo, como exemplos de fontes adicionais de receita. Você tem razão, na maior parte das vezes, esses conteúdos deveriam fazer parte do jogo base, mas porções dele acabam sendo "fatiadas" e vendidas à parte, para maximizar o lucro.
 
Alguém aí falou em aumento nos preços dos jogos? :fire:

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Isso já estava nos planos das publishers há um bom tempo. Não à toa, vêm promovendo uma longa campanha de desinformação e gaslighting através da "imprensa" americana, que age como porta-voz dessas empresas, numa verdadeira extensão dos departamentos de marketing.

Digo "imprensa", assim, entre aspas, porque elevar lixos como Kotaku, Polygon e Vox à categoria de imprensa profissional chega a ser ofensivo. Jornalismo de games é, no máximo, um tipo de imprensa entusiasta. E quando o público-alvo tentou demonstrar essa discrepância, as partes afetadas espernearam e fizeram de tudo para mudar a narrativa, até alcançarem o seu objetivo.

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Doritos Pope: imprensa entusiasta definida em uma imagem emblemática

Como consequência, nos últimos anos, os consumidores foram levados a acreditar que jogos realmente estavam muito baratos, e os seguidos aumentos eram justificados não só por causa da inflação, mas também porque isso certamente iria refletir em salários melhores e horas mais curtas para os pobres e indefesos devs. A realidade, claro, é bem mais complexa.

Sempre que esse assunto entra em pauta, os tais "jornalistas" são rápidos em dizer que fazer um jogo na geração HD ficou muito mais caro, como se todo título fosse um triplo-A do tamanho (e qualidade) de um GTA ou RDR. Mas, convenientemente, esquecem de mencionar que os custos de hardware, software e distribuição diminuíram muito. E que, além disso, o número de jogadores e fontes de receita aumentou consideravelmente.

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O mercado está infestado de shovelware como Poop Slinger - não exatamente um triplo-A

Por exemplo, cada uma das estações de trabalho Silicon Graphics (SGI), que a Rare usou para produzir os gráficos pré-renderizados de Donkey Kong Country, custou £80,000 - em 1993. Ainda tiveram que investir em um sistema robusto de ar-condicionado, capaz de resfriar as máquinas. E, como se não bastasse, precisavam esperar a noite torcendo para que, na manhã seguinte, tivessem algo renderizado corretamente e que pudesse ser utilizado.

Era comum que os funcionários do estúdio britânico viajassem pessoalmente para o Japão, levando cópias de testes do jogo consigo para análise e aprovação da Nintendo, já que esta era uma opção mais rápida e confiável a enviar por courier. Na hora de colocar à venda, dependiam da Big N, que, como toda publisher, cuidava da logística e negociava espaço nas prateleiras das lojas.

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SGI Challenge: a estação de trabalho usada pela Rare para produzir os gráficos pré-renderizados de DKC

Hoje em dia, uma única pessoa é capaz de produzir e publicar seu próprio game, usando um simples laptop, ferramentas gratuitas (de modelagem, engines, etc.), e pagando pouco ou nada para ter seu jogo disponível ao redor do mundo, imediatamente, em diversos marketplaces.

Agora, o fator mais importante (e que, novamente, aqueles do lado errado da discussão desconsideram, cometendo a falácia lógica de evidência suprimida), é o crescimento descomunal da indústria.

Para se ter ideia, em 2005 - ano do último reajuste efetivo no preço de tabela dos jogos, de 50 USD para 60 USD (um aumento de 20%) -, a receita total foi de 10.5 bilhões de dólares. Em 2022, esse valor deve chegar a 184.4 bilhões de dólares - 1656.2% a mais, e muito acima da inflação no período correspondente.

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O mercado de games teve um crescimento exponencial nas últimas duas décadas

Não dá para comparar o mercado de hoje com o de 20, 15, ou até 10 anos atrás. A quantidade de jogadores (consumidores) não para de crescer. Plataformas móveis são cada vez mais rentáveis. E as publishers dão um jeito de inserir meios alternativos de gerar receita (DLC, season passes, microtransações) até em jogos single player.

Empresas de games tiveram lucro recorde nos dois primeiros anos de pandemia (confirmando a análise citada, que as pessoas continuam gastando com jogos mesmo durante recessões). E o que essas empresas fizeram, ao primeiro sinal de encolhimento, com todo o mundo voltando a sair de casa e, consequentemente, tendo menos tempo para jogar? Demissões em massa e reajustes nos preços sugeridos.

Quando Tim Sweeney anunciou que a Epic Games Store iria cobrar apenas 12% de comissão sobre as vendas na loja (frente aos 30% que são padrão na indústria), ele chegou a dizer que, depois de alguns ciclos, nós veríamos preços menores, pois os devs iriam repassar o que economizaram aos consumidores, percebendo que poderiam vender mais cópias por um preço melhor. Isso nunca aconteceu.

Os apologistas do corporativismo frenético acreditam cegamente nessas desculpas esfarrapadas, e tem quem defenda até a sindicalização dos estúdios, sob a crença equivocada que esse tipo de mudança irá reverter em benefícios aos funcionários. Como a história insiste em provar, não é assim que funciona.



Tl;dr: não se iluda, se uma empresa tivesse a chance, ela comeria você e todos que você ama.

Obrigado pela paciência. Confesso que perdi o ânimo de expor bons argumentos, que diga-se de passagem estão muito bem fundamentados, na internet. A ignorância por trás da democratização da informação fez com que precisássemos lidar com um mar de inverdades, que por vezes supera o impacto que a racionalidade e o bom debate precisaria atingir.

Não faz muito tempo que tentei, de forma resumida, explicar que a redução dos consoles via corte do IPI nada mais foi que a manutenção do preço cheio dos revendedores, que repassaram para a União as reduções naturais que um produto eletrônico tem de sofrer com o passar dos anos, cuja consequência fora de manutenção da margem de lucro e até aumento, a depender da região/época do ano.

E em um universo em que os consoles se tornaram o produto menos lucrativo na indústria dos jogos, muita gente esquece que o IPI também deveria reduzir os jogos e todo serviço digital. Como bem colocado por você, a realidade é exatamente oposta. Em um mundo em que mídias físicas vem perdendo cada vez mais espaço, reduzindo custos e terceirizando a aquisição do produto ao próprio cliente, não houve nenhum registro de queda de preços para quem opta por consumir este formato.

Parabéns pelo post lúcido.
 
Última edição:
Hahaha, vocês me deram a ideia de "quebrar" o texto e separar com imagens, como se fosse um artigo mesmo. Assim, não fica tão maçante de ler (e ainda pode ser lido em parcelas). 😆
Pois é kkkkk se fragmentar de alguma forma, a pessoa lê tudo e nem percebe :pense:

Reparei isso quando o pessoal que não lê textão em Facebook lia postagem de twitter que eram divididos em 4 mensagens ou mais kkkk
 
O pior que se percebe com esse aumento injustificável no preço dos jogos é que o consumidor médio vai continuar pagando o que essas empresas pedem.

Uma Ubisoft da vida pode lançar o Farcry 11 e o AC 22 por 80 usd amanhã que o Zé vai lá correndo comprar sem nem pensar duas vezes.

Nem tem como ter esperança de que algo vai mudar nos próximos anos. A tendência é só piorar.
 
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Eh meio ridiculo mesmo, mas se vc for na Cheesecake Factory em Los Angeles, pedir uma carne com macarrao, com uma salada de entrada e beber 1 cerveja com 1 cheesecake no final para 2 deve sair uma conta por volta de $120 com a gorjeta + servico sem contar estacionamento, entao $70 eh troco pros cara
 
Eh meio ridiculo mesmo, mas se vc for na Cheesecake Factory em Los Angeles, pedir uma carne com macarrao, com uma salada de entrada e beber 1 cerveja com 1 cheesecake no final para 2 deve sair uma conta por volta de $120 com a gorjeta + servico sem contar estacionamento, entao $70 eh troco pros cara
Será? Porque vejo que muito gringo também viaja pra comprar jogos na Steam turca/arg e até BR.
 
Se for facil eles nao vao pagar mais caro a toa, nos forums ta cheio de forma de viajar para pagar Spotify / Netflix etc mais barato msm
Mas eu diria que isso eh tipo menos de 10% do publico
Faz sentido.
 
Será? Porque vejo que muito gringo também viaja pra comprar jogos na Steam turca/arg e até BR.

Acho que para eles a diferença é maior ainda, tanto que com certeza o maior foco de subirem os preços é pensando nessa turma que deixa de pagar os 60/70 dólares para pagar 20 dólares na conversão (por exemplo).
 
Acho que para eles a diferença é maior ainda, tanto que com certeza o maior foco de subirem os preços é pensando nessa turma que deixa de pagar os 60/70 dólares para pagar 20 dólares na conversão (por exemplo).
Disso eu sei. O próprio tuga do fórum é exemplo disso. Ganha em euro e gasta em peso. kkkkkkkkk
 
O pior que se percebe com esse aumento injustificável no preço dos jogos é que o consumidor médio vai continuar pagando o que essas empresas pedem.

Uma Ubisoft da vida pode lançar o Farcry 11 e o AC 22 por 80 usd amanhã que o Zé vai lá correndo comprar sem nem pensar duas vezes.

Nem tem como ter esperança de que algo vai mudar nos próximos anos. A tendência é só piorar.
consumidor médio compra 5 ou 6 jogos por ano, é o Fifa, o COD e mais algum grande AAA (GTA)
O resto dos jogos que lutem
Acho que o consumidor mais casual nem olha para o Farcry, se ele entrar no GamePass, ótimo, se não passa batido pela maioria.
 
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Crisis Core Reunion Reviews:
Noisy Pixel- 9.5/10
Shacknews- 9/10
Escapist- 9/10
Press Start- 9/10
Hey Poor Player- 9/10
PS LifeStyle- 8.5/10
PS Universe - 8.5/10
Checkpoint- 8.5/10
WorthPlaying- 8.5/10
VG247- 8/10
Inverse- 8/10
RPG Site- 8/10
GameSpot- 8/10
Twinfinite- 8/10

Additional Reviews:
Siliconera- 9/10
GamingTrend- 9/10
Wccftech- 8.5/10
Atomix- 8.5/10
Dexerto- 8/10
Vandal- 8/10
GAMINGbible- 8/10
IGN Italy- 7.8/10
IGN Spain- 7/10
PushSquare- 7/10
GameSpew- 7/10
Digital Trends- 6/10
VGC- 6/10
GamesRadar- 6/10
Metro- 4/10
 
consumidor médio compra 5 ou 6 jogos por ano, é o Fifa, o COD e mais algum grande AAA (GTA)
O resto dos jogos que lutem
Acho que o consumidor mais casual nem olha para o Farcry, se ele entrar no GamePass, ótimo, se não passa batido pela maioria.
Citei os exemplos da Ubisoft porque ainda vendem bastante mesmo sendo um copia e cola descarado. E se esses jogos ainda vendem muito, é porque o consumidor médio anda pagando.

Os exemplos que você deu ao menos têm online e são mais serviços do que outra coisa.
 
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Crisis Core Reunion Reviews:
Noisy Pixel- 9.5/10
Shacknews- 9/10
Escapist- 9/10
Press Start- 9/10
Hey Poor Player- 9/10
PS LifeStyle- 8.5/10
PS Universe - 8.5/10
Checkpoint- 8.5/10
WorthPlaying- 8.5/10
VG247- 8/10
Inverse- 8/10
RPG Site- 8/10
GameSpot- 8/10
Twinfinite- 8/10

Additional Reviews:
Siliconera- 9/10
GamingTrend- 9/10
Wccftech- 8.5/10
Atomix- 8.5/10
Dexerto- 8/10
Vandal- 8/10
GAMINGbible- 8/10
IGN Italy- 7.8/10
IGN Spain- 7/10
PushSquare- 7/10
GameSpew- 7/10
Digital Trends- 6/10
VGC- 6/10
GamesRadar- 6/10
Metro- 4/10
Será que é por otimização ou algo do gênero ? Difícil uma versão melhorada ser pior que a original (O jogo original acho que fica acima de 80) e essa nova versão tá com 84 no PC.



Pagaram pelo mods e vão dar créditos para a comunidade de modders, algo bem raro na indústria. E a DLC ainda será gratuita.
Espero que façam isso com Cyberpunk tbm, a comunidade ajudou muito no game.

 
Última edição:
Alguém aí falou em aumento nos preços dos jogos? :fire:

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Isso já estava nos planos das publishers há um bom tempo. Não à toa, vêm promovendo uma longa campanha de desinformação e gaslighting através da "imprensa" americana, que age como porta-voz dessas empresas, numa verdadeira extensão dos departamentos de marketing.

Digo "imprensa", assim, entre aspas, porque elevar lixos como Kotaku, Polygon e Vox à categoria de imprensa profissional chega a ser ofensivo. Jornalismo de games é, no máximo, um tipo de imprensa entusiasta. E quando o público-alvo tentou demonstrar essa discrepância, as partes afetadas espernearam e fizeram de tudo para mudar a narrativa, até alcançarem o seu objetivo.​

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Doritos Pope: imprensa entusiasta definida em uma imagem emblemática

Como consequência, nos últimos anos, os consumidores foram levados a acreditar que jogos realmente estavam muito baratos, e os seguidos aumentos eram justificados não só por causa da inflação, mas também porque isso certamente iria refletir em salários melhores e horas mais curtas para os pobres e indefesos devs. A realidade, claro, é bem mais complexa.

Sempre que esse assunto entra em pauta, os tais "jornalistas" são rápidos em dizer que fazer um jogo na geração HD ficou muito mais caro, como se todo título fosse um triplo-A do tamanho (e qualidade) de um GTA ou RDR. Mas, convenientemente, esquecem de mencionar que os custos de hardware, software e distribuição diminuíram muito. E que, além disso, o número de jogadores e fontes de receita aumentou consideravelmente.​

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O mercado está infestado de shovelware como Poop Slinger - não exatamente um triplo-A

Por exemplo, cada uma das estações de trabalho Silicon Graphics (SGI), que a Rare usou para produzir os gráficos pré-renderizados de Donkey Kong Country, custou £80,000 - em 1993. Ainda tiveram que investir em um sistema robusto de ar-condicionado, capaz de resfriar as máquinas. E, como se não bastasse, precisavam esperar a noite torcendo para que, na manhã seguinte, tivessem algo renderizado corretamente e que pudesse ser utilizado.

Era comum que os funcionários do estúdio britânico viajassem pessoalmente para o Japão, levando cópias de testes do jogo consigo para análise e aprovação da Nintendo, já que esta era uma opção mais rápida e confiável a enviar por courier. Na hora de colocar à venda, dependiam da Big N, que, como toda publisher, cuidava da logística e negociava espaço nas prateleiras das lojas.​

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Uma das estações de trabalho usadas pela Rare para produzir os gráficos pré-renderizados de DKC, a SGI Challenge XL

Hoje em dia, uma única pessoa é capaz de produzir e publicar seu próprio game, usando um simples laptop, ferramentas gratuitas (de modelagem, engines, etc.), e pagando pouco ou nada para ter seu jogo disponível ao redor do mundo, imediatamente, em diversos marketplaces.

Agora, o fator mais importante (e que, novamente, aqueles do lado errado da discussão desconsideram, cometendo a falácia lógica de evidência suprimida), é o crescimento descomunal da indústria.

Para se ter ideia, em 2005 - ano do último reajuste efetivo no preço de tabela dos jogos, de 50 USD para 60 USD (um aumento de 20%) -, a receita total foi de 10.5 bilhões de dólares. Em 2022, esse valor deve chegar a 184.4 bilhões de dólares - 1656.2% a mais, e muito acima da inflação no período correspondente.​

tT1eVLi.png

O mercado de games teve um crescimento exponencial nas últimas duas décadas

Não dá para comparar o mercado de hoje com o de 20, 15, ou até 10 anos atrás. A quantidade de jogadores (consumidores) não para de crescer. Plataformas móveis são cada vez mais rentáveis. E as publishers dão um jeito de inserir meios alternativos de gerar receita (DLC, season passes, microtransações) até em jogos single player.

Empresas de games tiveram lucro recorde nos dois primeiros anos de pandemia (confirmando a análise citada, que as pessoas continuam gastando com jogos mesmo durante recessões). E o que essas empresas fizeram, ao primeiro sinal de encolhimento, com todo o mundo voltando a sair de casa e, consequentemente, tendo menos tempo para jogar? Demissões em massa e reajustes nos preços sugeridos.

Quando Tim Sweeney anunciou que a Epic Games Store iria cobrar apenas 12% de comissão sobre as vendas na loja (frente aos 30% que são padrão na indústria), ele chegou a dizer que, depois de alguns ciclos, nós veríamos preços menores, pois os devs iriam repassar o que economizaram aos consumidores, percebendo que poderiam vender mais cópias por um preço melhor. Isso nunca aconteceu.

Os apologistas do corporativismo frenético acreditam cegamente nessas desculpas esfarrapadas, e tem quem defenda até a sindicalização dos estúdios, sob a crença equivocada que esse tipo de mudança irá reverter em benefícios aos funcionários. Como a história insiste em provar, não é assim que funciona.​



Tl;dr: não se iluda, se uma empresa tivesse a chance, ela comeria você e todos que você ama.


Post de respeito.

E isso é só um outro bracinho da imprensa desinformadora e manipuladora, né. Aqui no Brasil mesmo temos um exemplo fresquinho em pelo menos dois outros temas.

No fim das contas é a engrenagem do sistema agindo e alguns caindo no bait.
 
Será que é por otimização ou algo do gênero ? Difícil uma versão melhorada ser pior que a original (O jogo original acho que fica acima de 80) e essa nova versão tá com 84 no PC.
Eurogamer reclamou da lineariedade (mas ma.....o jogo original é linear......) e simplicidade das fases em um remaster de um jogo lançado em 2008 pensado para um portátil.........:bem:

Falaram principalmente da falta de dificuldade jogando no normal (igual é no original e que imagino não ter pra onde correr em um remaster) e da duração de apenas 12hrs (nem tocaram nas secundarias e mais uma vez, tempo parecido com o da versão original se focar só na main quest)

O cara que fez essa ""análise"" ou achou que era um remake ou não tem noção do que é um remaster e se deixou levar por CGI e as imagens bonitinhas que a Square divulgou ou tá procurando pelo em ovo.

Criticar o preço não criticaram, não acho que vale o que estão pedindo por basicamente tirar o jogo do limbo do PSP e dar um tapa no visual ainda mais no BR, mas os problemas que eles citaram são os mesmos do original, e que são problemas decorrentes do jogo ter sido pensado pra um portátil de 2004 e ter recebido somente uma remasterização, só se fizessem um remake do zero ao estilo do VII para mudar isso.
Não faz sentido dar uma nota abaixo da original sendo que sinceramente tinha que ser igual ou maior pelo jogo agora estar em mais plataformas e aparentemente não ter ninguém reclamando da performance.

Enfim, mais uma vez Eurogamer sendo Eurogamer.:que:
 

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